Создание ESO: Сиродильские крепости
Команда The Elder Scrolls Online вновь зовет на свою творческую кухню. Ранее нам показали, как создавались различные существа: дреуг, огрим, вамасу, квама, скамп, огненный атронах и кланфир и вервольф, затем рассказали о дизайне линеек навыков, а теперь нам предстоит познакомиться с устройством сиродильских крепостей.
ГОВОРЯТ РАЗРАБОТЧИКИ ESO...
Узнайте, как мы создавали крепости, за обладание которыми развернутся захватывающие масштабные войны, вовлекающие множество игроков.
В Сиродиле сталкиваются интересы трех альянсов. Эбохартский Пакт, Даггерфолльский Ковенант и Альдмерский Доминион сражаются, чтобы завоевать все больше территорий и установить над ними контроль, и по всему региону вокруг крепостей идут ожесточенные бои. Обладание этими цитаделями имеет решающее значение для каждой стороны конфликта, и, когда вы отважитесь отправиться в Сиродил, то, скорее всего, в какой-то момент окажетесь среди тех, кто пытается захватить или, напротив, защитить крепость. В настоящем выпуске "Создание ESO" мы рассмотрим подробнее эти укрепления.
Мы не могли без подготовки приступить к "постройке" наших крепостей и созданию арта. Хотя у нас и были задумки на тему того, как они должны функционировать, нужно было удостовериться, что идеи удовлетворяют техническим требованиям. Наши дизайнеры вместе с инженерами должны были создать "каркас", который поддерживал бы ключевые элементы геймплея - разрушаемые стены цитаделей, осадные орудия, присутствие большого числа игроков на экране одновременно, все это надо было продумать как с точки зрения технологии, так и дизайна.
Когда мы поняли, как должны закладываться эти важнейшие "кирпичики", то начали экспериментировать с планами крепостей. Мы изначально решили, что сражения должны проходить в несколько этапов, ведь это даст атакующим и защищающимся возможность — и не одну! — повернуть ход битвы. Нам надо было внимательнейшим образом рассмотреть все, что связано со сражением, так как на то, будет ли бой захватывающим или скучным, может повлиять множество деталей — начиная с того, быть или не быть "коллизиям" между персонажами* (сейчас мы отказались от этого), до того, какие способности игроки смогут использовать: отталкивание и притягивание, массовые эффекты, все они могут оказывать существенное влияние на течение осады. Каждый из этих факторов сыграл свою роль при дизайне крепостей.
Сначала мы пробовали традиционные многоэтажные конструкции с дополнительно защищенными внутренними комнатами, но в ходе тестирования обнаружили, что "бутылочные горлышки" лестниц и узких коридоров неудобны с точки зрения геймплея. Мы всегда планировали делить крепость на внешнюю и внутреннюю часть (чтобы обеспечить многоэтапность сражения), кроме того, мы хотели сделать так, чтобы для атакующей стороны бой все усложнялся по мере продвижения. В итоге мы обратились к одноэтажному варианту, но во внутренней части крепости созданы площадки и помещения, где обороняющиеся получат преимущество высоты и смогут сверху обрушивать на захватчиков град стрел и заклинаний.
Наши дизайнеры черпали вдохновение, часами просиживая над книгами с изображениями средневековых укреплений. Это не значит, что наши крепости — точные копии исторических, но примеры из реальной жизни помогли нам создать здания, в планах которых учтены особенности окружающей местности. Так большие сооружения, защищающие Врата Артефакта (Artifact Gates), отличаются от маленьких крепостей-форпостов, а для некоторых крепостей естественной защитой служит окружающий ландшафт. Для успешного штурма вам нужно будет знать, с укреплениями какого типа придется иметь дело, и тщательно продумывать действия.
Мы также размышляли над тем, каким будет сигнал, что крепость захвачена. Рассматривался вариант с сильным неигровым персонажем, которого захватчики должны были бы победить, но выяснилось, что это отвлекает от боя с вражескими игроками — атакующие должны были объединиться и ударить по NPC, и, одержимые стремлением убить лорда крепости и получить над ней контроль, они не думали о сражении с другими игроками. Через некоторое время мы пришли к нынешней системе, когда для захвата цитадели атакующие должны ворваться в крепость и удерживать два помещения с флагами в течение определенного времени, отбиваясь от защитников.
Планирование нападения будет иметь важное значение, особенно для организованных групп. Вы можете разбить центральные ворота или же ворваться через наружные стены. Даже стены внутренней крепости могут быть разрушены, но вам придется учитывать урон, нанесенный сооружению вашим альянсом. Если хотите, вы можете взорвать все стены и двери, оставив обороняющихся без защиты, но помните, что после захвата крепости поврежденные укрепления не починятся сами собой в мгновение ока. На ликвидацию последствий осады потребуются ресурсы, и восстановление может оказаться весьма дорогостоящим. Мы ждем, что эта экономическая составляющая добавит новый пункт в ваши военные планы — вероятно, вы уже осознаете некоторые последствия!
К этому моменту у нас уже было много заготовок по проведению большой многоэтапной осады. Типичный сценарий: нападающие пытаются отрезать крепость от снабжения, захватив ресурсы, а затем переходят к атаке внешних стен, прорываются во внутренние помещения, чтобы завладеть флагами, и прогоняют оставшихся защитников. Мы знали, каковы будут самые очевидные тактики обороны и нападения, но одна из наиболее интересных (и сложных) вещей при разработке крупномасштабного PvP — попытаться предугадать, какую тактику будут использовать игроки, когда они освоятся с системой. С течением времени будут возникать новые стратегические решения, и нам нужно быть готовыми к этому. У нас уже есть некоторые предположения, и нам не терпится узнать, какие же новые планы битв реализуют игроки в ходе тестирования.
На раннем этапе разработки все наши крепости имели простую геометрическую форму и ничем не были украшены (часто это называют "серой коробкой" - "greybox"). Нам не хотелось углубляться в создание художественного оформления, пока мы не определимся с внешним видом строений. Наши дизайнеры и художники провели много времени, исследуя Сиродил в Oblivion и черпая там вдохновение. Коловианская архитектура, увиденная ими в некоторых локациях, послужила прообразом мощных, укрепленных строений, которые нам хотелось создать. Если вы играли в Oblivion, то, скорее всего, узнаете какие-то места и названия — часть обнаруженных вами в той игре руин уже существовала во времена ESO.
В настоящий момент мы сосредоточены на балансе. Сиродил "включен всегда", и вы сможете в любое время прийти сюда и попытаться захватить крепость. Нам нужно определиться с силой оборонительных укреплений и понять, сколько потребуется людей, чтобы успешно захватить крепость. При этом никогда не стоит забывать, что будут группы, которые, пытаясь "украсть" территорию, захотят скрытно проникнуть в крепость в часы, когда меньше всего игроков находятся онлайн.
Мы решили, что должны быть и NPC-охранники, помогающие обеспечить минимальный уровень защиты. Они не будут чересчер сильными, но смогут помешать небольшим группам осадить крепость. Охранники появляются в момент, когда захвачены флаги, что дает некоторое преимущество стороне, только что одержавшей победу, и позволяет триумфаторам перевести дух после битвы. В ходе идущего тестирования продолжается балансировка параметров здоровья и урона для охранников, а также прочности стен и дверей.
Как вы видите, дизайн крепостей не так прост, как может показаться на первый взгляд, и мы потратили много усилий на их создание. Надеемся также, что вы действительно насладитесь плодами нашего труда, когда будете вместе с союзниками радоваться победе в с трудом выигранной битве или планировать контратаку, оказавшись изгнанными со своей территории.
Спасибо, что присоединились к нам в этом обзоре процесса создания крепостей. Мы ждем не дождемся, когда встретимся с вами на поле боя. Вскоре планируется выход нового выпуска Creating ESO, так что не уходите надолго, если хотите больше узнать о разработке Elder Scrolls Online.
*) Сharacter collision, дословно коллизия, или столкновение, персонажей. Если в игре есть Сharacter collision, это значит, что игроки и NPC не могут "проходить" друг сквозь друга, как например в Skyrim. На данном этапе реализации геймплея в ESO коллизия отсутствует, то есть персонажи могут "проходить" друг сквозь друга.
Источник: Creating ESO: Cyrodiil’s Keeps
Арт, показанный в этой статье, вы найдете в галерее TES Online.
Alexium и Santera
21.12.2013