Каталог плагинов
Поиск: 

Requiem v1.7.2 - руководство

Перевод: Bender, DJ_Kovrik, Jorunn, Santera

К оглавлению

Предисловие
Руководство по быстрой установке
  Первые шаги
  Устранение проблем

1. Как устроен Requiem?
  1.1. Уровневая система
  1.2. Атрибуты, навыки и перки
  1.3. Бой
  1.4. Магия, крики, благословения богов и стоящие камни
  1.5. Исследование мира, экономика и атмосфера
  1.6. Кузнечное дело
  1.7. Воровские навыки
  1.8. Экипировка
  1.9. Интерфейс
  1.10. Исправления ошибок

2. Настраиваем Requiem
  2.1. Рекомендованные настройки INI-файла
  2.2. Настройка параметров сложности
  2.3. Выбор шрифта
  2.4. Опциональные файлы и МСМ-меню
    2.4.1. Бой
    2.4.2. Магия
    2.4.3. Навыки и перки
    2.4.4. Атмосфера
    2.4.5. Совместимость и отладка

3. Часто задаваемые вопросы
  3.1 Вопросы, связанные с боем
  3.2. Вопросы, связанные с магией
  3.3. Вопросы, связанные с навыками и перками
  3.4. Вопросы, связанные с квестами
  3.5. Вопросы, связанные с атмосферой
  3.6. Вопросы, связанные с совместимостью с другими модами

4. Бой
  4.1. Защита - типы брони и блокирование
    4.1.1. Перки тяжелой брони
    4.1.2. Перки уклонения
    4.1.3. Перки блокирования
  4.2 Атака
    4.2.1. Специальные атаки

5. Магия
  5.1. Школа иллюзии
  5.1.1. Перки школы иллюзии
  5.1.2. Заклинания школы иллюзии

Совместимость с другими модами
Благодарности

Предисловие

Изначально Requiem задумывался как личный проект, ставящий своей целью придание Skyrim духа олдскульных РПГ и соответствующего игрового опыта. Создателем мода и его основным разработчиком первое время был Xarrian, а позже к созданию мода присоединился и я, Ogerboss, и некоторое время мы работали над модом сообща. К сожалению, в мае 2013 года Xarrian перестал заниматься нашим проектом, ввиду большой занятости в реальной жизни, поэтому я продолжил работу над модом в одиночестве.

Так что же представляет собой эта модификация? Она изменяет практически всё, что есть в игре – от глобальных изменений, таких как полностью независимый от уровня игрока игровой мир, к переделанным и перебалансированным предметам, правкам в интерфейсе, эстетическим корректировкам и многое, многое другое. Requiem не предназначен для придания игре зубодробительной сложности и на 100% хардкорного игрового опыта (хотя подобные заблуждения, кажется, очень распространены), хотя ощутимое повышение сложности (в сравнении с оригинальной игрой) является его неотъемлемой частью, придающей игровому миру большую глубину и правдоподобность. Кроме того, Requiem не предполагается как модификация, подходящая любому игроку – это персональный проект, который, главным образом, был выложен в открытый доступ для единомышленников, которым придется по вкусу глубокий, бросающий игроку вызов игровой опыт.

Несмотря на то, что большая часть нашего вдохновения идет из старых игр, таких как ранние игры серии Elder Scrolls (большей частью Morrowind, Daggerfall и Arena), Gothic, Deus Ex, Baldur's Gate, Pool of Radiance: Ruins of Myth Drannor, Icewind Dale, Planescape: Torment и похожих игр, мы стараемся найти компромисс между традиционными элементами отыгрыша и новыми веяниями. Но все же, основной источник вдохновения – именно старые игры.

Мы пытались и все ещё пытаемся создать нечто уникальное – не ради популярности, славы или чего-то подобного, но ради удовольствия, которое мы находим в работе по изменению настоящего произведения искусства (коим, безусловно, является Skyrim) и в постоянном совершенствовании того, что мы уже сделали (на данный момент). Но всё это было бы невозможно без помощи замечательного сообщества, которое образовалось вокруг проекта и помогало в столь многих аспектах для достижения того прогресса, который мы даже не считали возможным. Мы очень благодарны вам за вашу постоянную обратную связь, критику, предложения, отчеты об ошибках, ресурсы и комментарии!

Ещё один нюанс, на который нам бы хотелось обратить внимание, так как многие люди спрашивают об этом: намеренное отсутствие модульной системы. Использование одного esp (вместо использования нескольких независимых друг от друга esp) имеет большое преимущество – функции в таком случае могут быть гораздо более взаимосвязанными, нежели при использовании модульной системы. Но, тем не менее, Requiem обладает высокой степенью кастомизации, за счет встроенной системы МСМ-меню. Подробный разбор и описание всех доступных опций вы сможете найти в этом руководстве. В том случае, если вы просто хотите некоторые отдельные аспекты из того, делает Requiem, вероятно, вы предпочтете использовать более мелкие моды с меньшим масштабом изменений!

Немного о данном руководстве

Данное руководство разработано с расчетом на использование его цифровой версии, поэтому оно наполнено большим количеством разнообразных ссылок на другие онлайн-ресурсы. Все ссылки внутри данного документа подсвечиваются вот так, в то время как сторонние ссылки выглядят вот так: SkyrimNexus. Набранные жирным шрифтом названия ссылок являются гиперссылками на отдельные моды. Пожалуйста, имейте в виду, что работа над данным руководством еще продолжается. Если интересующей вас темы ещё нет в данном руководстве, обратитесь к старому текстовому руководству для ознакомления с общей концепцией мода и вносимых им изменений.

Руководство по быстрой установке Requiem

Это краткое руководство поможет вам быстро установить и настроить Requiem. Его установка предельно проста, так как мод содержит всего один esp файл, а почти все настройки можно выполнить позже, уже из игры. Тем не менее, для установки Requiem вам потребуется установить несколько модов, без которых он просто не будет работать должным образом.

Для использования Requiem вам потребуется следующее:

  • TES V - Skyrim версии 1.9 – более ранние версии не поддерживаются!
  • TES V - Dawnguard DLC
  • Skyrim Script Extender (SKSE) версии 1.6.16 (или новее, по мере обновления)
  • Помимо этого, один плагин опционален, но настоятельно рекомендуется к установке:

Использование SkyUI позволит вам пользоваться МСМ-меню, с помощью которого вы сможете настроить многие функции Requiem по своему усмотрению. Если вам не нравится интерфейс SkyUI, существует также SkyUI-Away, который только добавляет МСМ-меню, но не затрагивает интерфейс игры. После этого вы можете просто установить Requiem, как любой другой мод, вручную или с помощью одной из программ - modorg,nmm. Поместите Requiem.esp в самый низ списка модификаций, и после этого просто начинайте новую игру. Исключением из этого правила служит мод Alternate Start – Live Another Life: если вы используете его с Requiem, загружайте его после Requiem, в противном случае вы получите серьезные конфликты между этими модами. Продолжать после установки Requiem ранее начатую игру крайне нежелательно, так как этот мод вносит существенные изменения в развитие персонажа. Если вы устанавливаете небольшое обновление (XYZ) для основного мода (XY), то убедитесь, что сначала установили основной мод, и лишь затем обновление для него. В противном случае мод не будет работать корректно, ввиду нехватки некоторых файлов (самый распространенный пример – персонажи с невидимой броней, например, Ульфрик Буревестник, который обычно носит Dragon Knight Armor.

Первые шаги

Как только вы начали новую игру, Requiem ожидает подходящего момента***, чтобы запустить свои скрипты. На это укажет сообщение о том, что вы внезапно чувствуете себя обессилевшим; через несколько секунд вы должны увидеть второе сообщение о том, что вы снова чувствуете себя хорошо. Это и есть индикатор успешного запуска скриптов. После того как все компоненты Requiem станут активны, вы можете начинать своё путешествие. Но перед тем, как вы попытаетесь спастись из Хелгена, знайте, что Requiem предоставляет вам три очка перков в начале. Потратьте их с умом, потому что перки в Requiem значат гораздо больше, и без их использования начало может стать слишком сложным. Если у вас возникнут какие-либо проблемы во время вашего путешествия, обратитесь к Часто Задаваемым Вопросам. Большинство вопросов от начинающих охвачены в этом списке.

***Если вы стартуете в Хелгене, это произойдёт после входа в крепость. Если вы используете мод Alternate Start - Live Another Life, это произойдёт после того, как вы покинете начальную локацию. В общем, это случится, когда вы измените своё "местоположение". Как правило, для этого достаточно, например, войти с улицы в помещение или наоборот.

Поиск и устранение проблем

Если у вас возникнут проблемы, не затронутые в FAQ (связанные с геймплеем или технические), не стесняйтесь посетить страницу этого мода на Nexus и задать свои вопросы в комментариях. Но прежде чем вы сделаете это, убедитесь, что все необходимые компоненты установлены правильно, и Реквием находится внизу списка загрузки. Если вы не следуете рекомендациям этого руководства, маловероятно, что мы сможем вам помочь. Если в списке загрузки после Реквиема подгружается ещё несколько десятков модов, скорее всего, неизвестных (по причине того, что я их никогда не использовал), то практически невозможно определить, какой из них вызывает конфликт.

1. Как устроен Requiem?

Requiem это глобальный плагин, затрагивающий практически все аспекты игры. Изменений слишком много для того, чтобы перечислять их здесь, но эта глава даст вам общее представление об основных концепциях мода. Ряд специфических вопросов рассматриваются более детально в последующих главах. Пожалуйста, имейте в виду, что многие из вносимых модом изменений могут быть отрегулированы с помощью меню настроек, подробности вы найдете в главе Настраиваем Requiem.

1.1. Уровневая система

Практически все уровневые аспекты игры стали статичными и перестали зависеть от уровня игрока. Со старта игры вы можете встретить противников самого разного уровня, особенно если забредете в слишком сложную локацию, то же самое касается и экипировки – даже самые лучшие вещи сразу доступны в мире игры, независимо от вашего уровня.

В целом, внесены следующие изменения:

  • Все случайные события больше не зависят от уровня игрока, с первого уровня вы встретите такого персонажа, каким он будет всю игру. Все зависит лишь от шанса встречи и текущей локации.
  • Некоторые уровневые списки были немного изменены, чтобы поддержать атмосферу (например, вам чаще будут встречаться маленькие крабы, чем большие, и будет больше волков, чем медведей и пр.).
  • Генерация предметов больше не основана на уровне игрока (это включает товары торговцев, случайные трофеи и прочее). Вы можете найти в игре все, хотя чем выше качество предмета, тем реже он встречается.
  • Квестовые награды больше не зависят от вашего уровня.
  • Количество уровневых замков значительно снижено.
  • Урон, наносимый ловушками, больше не зависит от вашего уровня. Теперь он всегда смертельный.

Помимо всего перечисленного, серьезные изменения внесены и в уровневые списки некоторых NPC и существ. Различные вариации одного и того же типа врагов (к примеру, "Бандит", "Мародер", "Громила" и т.д.) хоть и относятся к одной фракции, но могут иметь совершенно разные параметры и способности. Но, в отличии от оригинальной игры, по мере роста вашего уровня они не заменяют низкоуровневых противников, а дополняют их группы, давая вам большее ощущение разнообразия. Если, к примеру, в группе бандитов вам попался боец, с которым труднее справиться, то это означает, что он гораздо опытнее, чем его сподвижники. Уровень NPC больше не привязан к уровню игрока, как обсуждалось ранее, что позволяет гораздо сильнее разнообразить встречающихся вам противников в каждой из фракций.

Ниже приведена таблица, примерно определяющая общую сложность большинства противников.

Низкоуровневые враги Среднеуровневые враги Высокоуровневые враги
Животные (злокрысы, грязевые крабы, волки, медведи, саблезубы, рыбы-убийцы, хоркеры)
Бандиты
Изгои (если они еще не перестали быть людьми)
Обычные люди
Скелеты
Детеныши морозных пауков
Солдаты и обычные стражники
Драугры
Ведьмы/ворожеи
Тролли
Ледяные привидения
Пауки
Мамонты
Огненные атронахи
Ледяные атронахи
Великаны
Вампиры
Маги
Драконы
Фалмеры
Двемерские механизмы
Вервольфы

Драконьи жрецы Большинство даэдра
Элитные солдаты

Выше представлена примерная классификация противников, которых вы будете встречать в своих странствиях. С низкоуровневыми врагами можно справиться, начиная с первого уровня, если только подойти к этому делу правильно. Со среднеуровневыми врагами все еще можно справиться и на первом уровне, но это потребует умения и тщательного выбора тактики. С высокоуровневыми врагами практически нет шанса справиться без тщательных приготовлений.

Если вы ищете мод, который бы изменял уровневую систему примерно так же, как описано выше, но вам не нужны все остальные изменения из Requiem, то рекомендуем обратить внимание на Skyrim Scaling Stopper или Skyrim Unleashed

1.2. Атрибуты, навыки и перки

Requiem вносит ряд значительных изменений в систему навыков и перков. В целом, основной акцент смещен с навыков на перки. Если в оригинальной игре, чтобы стать мастером в чем-либо, было достаточно иметь высокий уровень навыка, то теперь чтобы достичь истинного мастерства в каком-либо умении необходимо вкладывать очки навыков в соответствующие ветви перков. Кроме того, большинство деревьев перков полностью переделаны, что разнообразит получаемые вами впечатления и игровой опыт. Помимо всего описанного, в систему навыков и перков внесены еще некоторые изменения:

  • Вы начинаете с тремя очками навыков на первом уровне, чтобы вы могли определить сразу, как развивать своего героя.
  • Теперь при росте уровня вы будете получать только +5 единиц к выбранному атрибуту (увеличение запаса сил больше не дает бонус к грузоподъемности).
  • Пассивная система симуляции атрибутов из Requiem впечатляющим образом эмулирует атрибуты персонажа из предыдущих игр серии TES.
  • Ваш Ту’ум теперь ведет себя как навык, прогрессирующий по мере его использования и изучения новых слов.
  • Многие перки теперь имеют дополнительные требования, такие как специальные книги для кузнечных перков, или же некоторые ингредиенты для изготовления мутагенов, использующихся при получении перков алхимии.
  • Все начальные навыки, не модифицированные выбором расы, стартуют со значения 5, а не 15.
  • Снижены скорость роста навыков, опыт, получаемый из книг-учебников (вместо одной единицы навыка вы будете получать фиксированное количество опыта), а также количество доступных тренировок у учителей.
  • Ношение брони теперь медленно повышает соответствующий навык. Ношение одежды способствует росту навыка уклонения.
  • В описаниях теперь не содержатся цифры, в них просто рассказано об эффектах в "олдскульном" стиле, чтобы подчеркнуть ролевой характер игры (это может звучать странно, но будьте уверены, совершенно достаточно просто выбирать те перки, которые больше подходят по описaнию для вашего персонажа).
  • Многие перки теперь наделяют персонажа динамическими бонусами, часто зависящими от текущего значения навыка.

Описанная выше симуляция атрибутов является отсылкой к ролевым системам из Morrowind и Oblivion. Однако, вместо добавления дополнительных громоздких меню для управления новыми атрибутами (вроде силы и выносливости), мы решили пойти более простым и интуитивно понятным путем. Requiem наделяет вашего персонажа пассивными бонусами, аналогичными некоторым атрибутам, представленным в предыдущих играх серии TES. Эти бонусы опираются на три основных параметра героя: здоровье, магию и запас сил. Все текущие бонусы отображаются в новом разделе МСМ-меню (который называется "Requiem - Skills Menu"), там же вы найдете их описание.

1.3. Бой

Боевая система была значительно изменена, сражения стали гораздо более смертоносными. Теперь тактика играет решающую роль - если вы сразу броситесь в бой сломя голову, то пережить такое сражение вам вряд ли удастся. Ниже перечислены наиболее существенные изменения боевой системы:

  • Ваши противники теперь обладают более широким набором умений. К примеру, если вы видите врага с булавой, то можете ожидать от него сокрушающих броню ударов.
  • ИИ, в целом, сделан более универсальным, теперь противники чаще используют зелья и специальные атаки.
  • Для выживания в бою обязательно наличие брони, не экипированные как следует персонажи стали в несколько раз уязвимее.
  • Значительно увеличен наносимый оружием урон, особенно это касается стрельбы из лука. Умелый лучник часто способен убить небронированного противника одним выстрелом.
  • Легкая и тяжела броня теперь имеют более различающиеся характеристики. Если легкая броня защищает не очень хорошо, то тяжелая броня имеет высокие показатели защиты и поглощает большое количество урона, но снижает ловкость. Также тяжелая броня очень быстро истощает тех, кто не имеет навыков ее ношения.
  • Теперь блокирование и/или уклонение являются обязательными для выживания в ближнем бою.
  • Теперь вражеские лучники имеют ограниченный запас болтов/стрел. Если вы не можете победить какого-либо противника тактически, то можете попробовать уклоняться от его выстрелов и дождаться, пока у него кончатся стрелы, что заставит его вступить в ближний бой.
  • Максимальный порог сопротивляемости увеличен до 90%. Но имейте в виду, что многие противники способны выполнять пронзающие атаки, так что часто полезно иметь сопротивляемость выше, чем указанный лимит.
  • Урон при стрельбе из лука теперь зависит от дистанции выстрела и значения вашего навыка стрельбы, более того, навык стрельбы определяет максимальную дистанцию, на которой вы сможете выполнять критические выстрелы из скрытности.
  • NPC теперь менее уязвимы к ошеломлению (а некоторые существа неуязвимы к этому эффекту). Это сделано для предотвращения возможности "постоянного ошеломления" противника. Теперь игрок чаще врагов попадает под действие этого эффекта. Это противоречивое изменение сделано из-за особенности движка игры, благодаря которой ошеломленные противники не могут ничего делать в этом состоянии, в то время как игрок может выполнять какие-то действия, даже будучи ошеломленным.
  • Пропущенные в бою удары помимо нанесения урона часто имеют и другие негативные эффекты: они могут снизить запас магии (из-за потери концентрации) и запаса сил, а также ошеломить или обезоружить вас. С многими подобными негативными эффектами можно бороться несколькими способами.
  • Истощение и серьезные раны теперь тоже имеют побочные эффекты вроде снижения скорости или наносимого урона.
  • Удары плашмя могут обезоружить лучников, а иногда и сломать их оружие.
  • NPC теперь будут просить пощады куда убедительнее, и не будут нападать на вас снова через пять секунд после этого.
  • Большинство бессмертных NPC теперь могут быть убиты игроком.
  • Большинство существ теперь имеют уникальные особенности и способности, что потребует особой тактики сражения с ними.
  • Изменение сложности игры в настройках теперь ни на что не влияет. Если игра кажется вам слишком легкой или слишком сложной, то настройте Requiem под свой вкус с помощью МСМ-меню.
  • Длительность отображения "камеры смерти" (экрана с изображением вашего персонажа после момента его убийства) снижена практически до нуля, благодаря чему вы не сможете видеть позицию противника, который вас убил.

1.4. Магия, крики, благословения богов и стоящие камни

В магическую систему внесено множество изменений, сочетающихся с общей идеологией Requiem. Прежде всего, во всех школах магии появились новые заклинания, а многие из существующих заклинаний были изменены, чтобы лучше соответствовать концепции мода. Как и многие изменения в Requiem, акцент в магической системе смещен с навыков на перки, т.е. теперь если вы хотите достигнуть мастерства в своей любимой школе магии, то потребуется вкладывать в нее очки навыков. Наиболее важные изменения приведены ниже:

  • Рост навыка больше не снижает стоимость прочтения заклинаний.
  • При взятии соответствующих перков величина навыка влияет на силу/длительность заклинаний.
  • Теперь прочтение заклинаний требует свободы движений; если вы стеснены броней, особенно тяжелой, то цена прочтения заклинаний будет значительно увеличена. Кроме того, ношение тяжелой брони сделает невозможным прочтение целого ряда заклинаний, если у вас нет специализации боевого мага и соответствующих перков.
  • Если вы истощены, то стоимость прочтения заклинаний удваивается.
  • В дополнение к обычному способу изучения заклинаний из Skyrim, вы сможете получать новые заклинания при выборе перков чтения заклинаний определенного уровня (вам будет предложено несколько заклинаний на выбор).

Система Криков, в целом, осталось такой же, как и в оригинальной игре, но большинство Криков было улучшено, с целью сделать их более впечатляющими. Ниже перечислены основные изменения Ту’ума:

  • Дерево перков красноречия теперь имеет дополнительную ветвь, усиливающую Крики. Эти перки не зависят от вашего навыка красноречия и могут быть взяты только после определенных событий в основной сюжетной линии игры (подсказки содержатся в описании перков).
  • Достичь истинного мастерства Ту’ума теперь сложнее. Вначале все крики имеют на 50% большее время восстановления, чем раньше, но при использовании Криков вы будете получать соответствующий опыт. Чем больше вы узнаете о Драконьем языке и чем чаще вы его используете, тем легче будет становиться Кричать.

Служение богам работает так же, как и в оригинальной игре, но с рядом важных отличий:

  • Боги теперь могут наделить усиленным благословением тех, кто служит им верно. Для получения такого благословения вам, обычно, необходимо выполнить задание соответствующего храма и/или удовлетворять соответствующим условиям.
  • Наличие криминального прошлого теперь определяет, сможете ли вы получить благословение, убийцы не в почете у богов. Кроме того, если вы украли слишком много вещей, либо слишком часто нарушали закон, то вы не сможете получить благословение.
  • Дерево перков школы восстановления теперь имеет перк "Жестокие сожаления", который может быть взят, если вы попали в немилость к богам. Помимо некоторых негативных эффектов, этот перк увеличит максимальное количество преступлений, после которого боги отворачиваются от вас. Однако этот перк не позволяет вернуть расположение любого божества.

Стоящие камни теперь разделены на группы, в попытке найти компромиссное решение между постоянными знаками рождения, которые присутствовали в Morrowind, и динамической системой из Skyrim. Когда вы впервые выбираете стоящий камень, то автоматически привязываетесь к соответствующей группе, и в дальнейшем вы сможете выбирать знаки только этой группы. Доступные группы:

  • Группа Воина: Знак Воина, Знак Леди, Знак Лорда, Знак Коня
  • Группа Мага: Знак Мага, Знак Ученика, Знак Атронаха, Знак Ритуала
  • Группа Вора: Знак Вора, Знак Любовника, Знак Тени, Знак Башни
  • Группа Змея: Знак Змея

Ко всему прочему, эффекты большинства знаков были изменены в соответствии с общей концепцией мода.

1.5. Исследование мира, экономика и атмосфера

Requiem затрагивает множество областей и подземелий оригинальной игры (к примеру, Крепость Хелгена) с целью разнообразить получаемые вами впечатления, начиная от множества размещенных вручную вещей и заканчивая некоторыми уникальными существами со своей историей. Другие изменения, связанные с исследованием мира, торговлей и атмосферой, приведены ниже:

  • Лошади теперь гораздо более полезны: они передвигаются быстрее, имеют высокую выносливость и оснащены седельной сумкой, которую вы можете использовать (с помощью способности "Осмотреть"). Более того, вы сможете выполнять растаптывающие врагов силовые атаки, сидя верхом на лошади.
  • Многие животные были изменены с целью внесения разнообразия. Некоторые фракции животных также были изменены, и теперь звери могут проявлять враждебность друг по отношению к другу. И, наконец, не ждите, что найдете на трупе животного что-то иное, нежели мех, внутренности и другие естественные вещи.
  • Быстрое путешествие отключено, используйте лошадь или наймите извозчика.
  • Пассивное восстановление магии и запаса сил снижено вдвое. Здоровье больше не восстанавливается, но число возможных путей его восстановления расширено.
  • Бег и плавание теперь потребляют запас сил.
  • Болезни теперь гораздо более опасны.
  • Рудные жилы дают больший выход руды, а растения – большее количество ингредиентов.
  • Значительно увеличен урон от падения, а большинство нажимных плит ловушек теперь невидимы.
  • Увеличено время респауна для предотвращения слишком быстрого повторного заселения зачищенных локаций. Случайный респаун драконов теперь также происходит реже.
  • Многих купцов теперь можно ограбить. У каждого из них имеются сундуки, где они хранят большую часть своих товаров, но вскрыть замок смогут только очень умелые воры.
  • Если вы не искушены в торговле, то продавцы будут обдирать вас как липку.
  • Товары у различных торговцев теперь отличаются большим разнообразием, в зависимости от их важности и региона, в котором расположен магазин.
  • Сомнительные товары (вроде скумы) больше нельзя купить у порядочных торговцев.
  • Параметр timescale теперь равен 10, это означает, что одна минута реального времени соответствует десяти внутриигровым минутам.
  • Добавлено множество "пасхалок" из предыдущих игр серии TES.

Еще одна функция, которую вы можете найти полезной в ваших путешествиях – разбивание замков. Requiem дает вам возможность разбивать замки до уровня адепт. Для того, чтобы разбить замок, просто возьмите в руки оружие и ударьте запертый объект. Если вы имеете достаточное количество здоровья и запаса сил, которое удовлетворяет пределу прочности замка, то замок откроется.

Примечание: обратите внимание, что статус замка обновится только после того, как вы наведете на него курсор повторно.

1.6. Кузнечное дело

Система крафта была изменена с целью удаления потенциальных лазеек, с помощью которых возможно было создать слишком мощную экипировку. Чтобы этого достигнуть, с ингредиентов удалены алхимические эффекты увеличения навыка зачарования / кузнечного дела / алхимии, подобные эффекты могут быть получены только с найденных или купленных зелий. Ниже приведены остальные изменения:

  • Без базовых перков (или расовой предрасположенности) вы не сможете изготовить ничего полезного.
  • Добавлены новые и переработаны уже существующие зачарования.
  • Для того, чтобы подзаряжать магическое оружие камнями душ, теперь требуется второй ранг базового перка в зачаровании, либо соответствующий свиток, который может быть приобретен у большинства придворных волшебников.
  • Теперь для того, чтобы освоить методы работы с новым материалом, вам потребуется приобрести соответствующий учебник.
  • Получение перков в навыке зачарования наделяет вас способностью насыщать боевые посохи изученными заклинаниями, что позволит изготавливать собственные посохи.
  • При наличии соответствующего кузнечного перка некоторые камни могут быть истерты в пыль, пригодную для алхимии.
  • Умелые алхимики могут создавать мешочки с особым порошком, который действует так же, как и яд, но игнорирует сопротивление ядам.
  • Любой персонаж может купить рецепт лечебной припарки и изготовить ее на дубильном станке. Эта припарка поможет восстановить здоровье вне боя.

1.7. Воровские навыки

Воровские навыки также подверглись изменениям. Как и с большинством других навыков, чтобы получить хоть какую-то пользу от данных умений, потребуется вложить в них очки навыков. Карманные кражи и взлом бесполезны без базовых перков, то же самое относится и к скрытному передвижению.

  • Изменены параметры скрытности: теперь оставаться незамеченным труднее, ИИ более бдителен, противники дольше остаются во встревоженном состоянии.
  • Тяжелая броня наделяет воров огромными штрафами и делает скрытое передвижение практически невозможным.
  • Скрытные атаки против спящих целей практически всегда будут наносить смертельный урон.
  • В мир игры добавлено множество новых замков.

1.8. Экипировка

Requiem добавляет в мир игры множество новой экипировки (новые модели и текстуры с любезного разрешения авторов, позволивших использовать их материалы), к примеру: сабли и катаны, взрывающиеся стрелы, новые охотничьи припасы и еда, книги для вашей библиотеки, новые артефакты вроде невесомой сумки, свитки телепортации и т.д.

  • Большинство артефактов переделаны, им приданы описания и эффекты, более отвечающие сути ролевой игры.
  • Некоторые предметы прокляты: стоит их экипировать, как неминуемы неприятности от снижения атрибутов до мгновенной смерти, так что будьте бдительны. Некоторые проклятья могут быть сняты при выполнении определенных условий.
  • Эффекты зелий больше не складываются друг с другом, изменены эффекты многих ингредиентов.
  • Золото теперь имеет вес, одна монета весит 0.01 единицы веса (в описании золота не отображается).
  • Стрелы и болты теперь также имеют вес (в описании предметов не отображается из-за ограничений движка).
  • Легкие боеприпасы (Изгоев, эльфийские, стеклянные) весят 0.1 единицы каждый.
  • Средние боеприпасы (железные, серебряные, стальные, драугрские, нордские и из других модов) весят 0.2 единицы каждый.
  • Тяжелые боеприпасы (орочьи, двемерские) весят 0.3 единицы каждый.
  • Очень тяжелые боеприпасы (эбонитовые, даэдрические) весят 0.5 единиц каждый.
  • Пища в сыром виде теперь повредит ваш запас сил и магию, если только вы не имеете расовую особенность крепкого желудка. С другой стороны, приготовленная пища восстанавливает магию и запас сил даже при употреблении в бою.
  • Многие другие предметы из раздела "разное" были изменены - в цене, весе или способах использования. Охота стала более выгодным делом, воровство ценных вещей также приносит больше достатка.

1.9. Интерфейс

В интерфейс внесены следующие изменения:

  • Новое МСМ-меню отображает ваши вторичные атрибуты (сопротивляемости, скорость регенерации и т.д.)
  • Основное МСМ-меню мода позволит вам настроить под свой стиль игры множество аспектов Requiem.
  • Сообщения, которые получает игрок, переписаны в форме от первого лица и описывают чувства и мысли героя.
  • Удалены сообщения о быстром и автоматическом сохранении/загрузке.
  • Загрузочные экраны демонстрируют только вещи, связанные с вселенной игры, больше никаких подсказок и советов.

1.10. Исправления ошибок

Помимо всех перечисленных здесь нововведений, Requiem также исправляет ряд недостатков оригинальной игры:

  • Теперь невозможно украсть у персонажа надетую на него вещь;
  • Вы больше не сможете использовать навыки восстановления с целью создания сверхмощной экипировки (обратите внимание, что это сделано путем удаления соответствующих эффектов, усиливающих зачарование / алхимию / кузнечное дело. Если вы используете какой-либо мод, возвращающий эти эффекты, то данная потенциальная дыра в балансе вернется в игру вновь).
  • Исправлены ключевые слова у большого количества вещей.
  • Заклинания колдовства и болезни больше не поглощаются вашим собственным навыком поглощения магии.
  • Браслеты и маски теперь совместимы с робами, имеющими капюшоны.
  • Случайные атаки на города вампиров из Dawnguard отключены, т.к. для вампиров нет смысла убивать источник своего "питания".

Имейте в виду, что все эти исправления не заменяют, а дополняют неофициальные патчи для игры.

2. Настраиваем Requiem

Requiem предлагает множество разных функций, не все из которых могут нравиться некоторым игрокам. Вместо того, чтобы делить Requiem на набор модулей, мы решили разрабатывать мод в виде единого целого. Данный подход позволил нам реализовать намного большее переплетение отдельных компонентов, образующих в итоге целостную картину, нежели при использовании модульной системы. Для того, чтобы сохранить возможность настроек, мы приняли решение создать переключатели для отключения или включения различных функций Requiem.

В целом, у нас есть два типа переключателей. Большинство опций может быть настроено из МСМ-меню, но несколько специальных опций не могут быть настроены с помощью МСМ-меню, и все ещё существуют в виде дополнительных esp-файлов, которые должны быть загружены после основного файла***. В этом разделе мы сначала бегло пройдемся по специальным опциям, а потом рассмотрим их подробно, рассортировав по категориям.

***Старые опциональные файлы из предыдущих версий Requem больше не поддерживаются, поэтому использовать их с версией 1.7 не рекомендуется.

2.1. Рекомендованные настройки INI-файла

Для большего эффекта погружения в игру мы рекомендуем вам изменить несколько записей в вашем SkyrimPrefs.ini (обычно находится в папке C:\Пользователи\[Имя пользователя]\Документы\My Games\Skyrim, по умолчанию). Найдите приведенные ниже строки и измените их в соответствии с образцом. Если таких строк нет, просто добавьте их в конец файла.

bShowCompass = 0
bShowFloatingQuestMarkers = 0
bShowQuestMarkers = 0

Эти настройки отключают компас (так как в настоящее время нет возможности отключить только маркеры локаций), квестовые указатели и квестовые отметки на карте. По той причине, что описание квестов в оригинальной игре совершенно бесполезно без этих квестовых указателей, мы настоятельно рекомендуем использовать мод Even Better Quest Objectives в дополнении к этим настройкам.

2.2. Настройка параметров сложности

По умолчанию, все уровни сложности имеют одинаковые значения получаемого\наносимого игроком урона. Это сделано, дабы не испортить впечатления от Requiem слишком низкой или слишком высокой сложностью, оставшейся от игры без Requiem. Если вы сочтете, что с нашими настройками по умолчанию игра слишком простая или слишком трудная для вас, вы сможете настроить урон с помощью МСМ-опций "Сложность – наносимый урон" и "Сложность – получаемый урон". Более того, вы можете комбинировать эти настройки с параметром "Модификатор урона оружия", чтобы сбалансировать на свой вкус соотношения урона магией и оружием.

2.3. Выбор шрифта*

По умолчанию, Requiem использует вариант Smaller Kingthings Petrock fonts. Если вам не нравится этот шрифт, или у вас возникли какие-то неполадки с его использованием, вы можете отключить его, удалив следующие файлы из своей папки Skyrim:

Data\Interface\fontconfig.txt
Data\Interface\fonts_en2.swf

*Для пользователей русской версии данный подраздел неактуален.

2.4. Опциональные файлы и МСМ-меню

Описание опциональных esp-файлов вы найдете в архиве с русификацией мода.

2.4.1. Бой
  • Животные яды не парализуют: Если опция включена, то эффект паралича будет удален у всех ядов животного происхождения.
  • Разброс вражеских стрел: Данный параметр определяет насколько точными будут вражеские лучники. Чем больше разброс, тем ниже будет средняя точность. Точность заклинаний не затрагивается.
  • Смена экипировки в бою: По умолчанию, в Requiem нельзя менять экипировку во время боя. Включение данной опции уберет это ограничение.
  • Модификатор веса стрел: Коэффициент регулировки веса для стрел и болтов, значения по умолчанию таковы: 0.1 для легких стрел (эльфийских и стеклянных), 0.2 для обычных стрел (всех, которые нигде не упомянуты), 0.3 для тяжелых стрел (орочьих и двемерских) и 0.5 для массивных стрел (эбонитовых, даэдрических и драконьих костяных).
  • Облегчение стрельбы из лука: Если опция включена, то штрафы к дистанции для стрельбы из лука будут значительно снижены.
  • Пауза перед загрузкой сохранения: Данный параметр определяет, какое количество времени ваш персонаж будет отображаться на экране после смерти. Если вы хотите полностью отключить этот эффект (death cam), установите значение ноль.
  • Сложность - наносимый урон: Данный параметр регулирует урон ваших атак, вы можете использовать его для изменения сложности боев [введен как альтернатива шкале сложности, которая в Requiem отключена.]
  • Сложность - получаемый урон: Данный параметр регулирует получаемый вами урон от вражеских атак, вы можете использовать его для изменения сложности боев [введен как альтернатива шкале сложности, которая в Requiem отключена.]
  • Драконы без ауры страха: Драконы имеют ауру страха, заставляющую большинство NPC (кроме городских стражников) убегать в панике. Включение данной опции уберет эту ауру.
  • Бессмертные актеры неуязвимы: Данная опция возвращает статус 'бессмертности' для важных квестовых персонажей [Обратите внимание, что несколько персонажей сохранят данный статус в любом случае, т.к. Skyrim имеет два механизма управления бессмертностью персонажей, и управлять на данный момент можно только одним из них.]
  • Истощение не замедляет героя: Если опция включена, то вы не будете получать штрафы к скорости передвижения когда ваши здоровье или запас сил снижены.
  • Истощение не обезоруживает: По умолчанию, каждая вражеская атака имеет некоторый шанс обезоружить вас при низком запасе сил. Включение данной опции отключит эту особенность.
  • Бесстрашные и безжалостные враги: Requiem добавляет некоторый шанс того, что враг может убежать или попросить пощады, дорабатывая систему из оригинальной игры. Включение данной опции деактивирует эту функцию.
  • Тяжелая броня не тратит запас сил: Отключает трату запаса сил и штрафы к бегу при ношении тяжелой брони для неподготовленных персонажей.
  • Галоп верхом не сбивает с ног: Включение данной опции деактивирует возможность сбивать противников с ног лошадиным галопом.
  • Максимальный порог сопротивляемостей: Данный параметр определяет максимально возможный порог сопротивляемостей любого типа, который вы можете достигнуть. Высокие значения не будут иметь эффекта, если только противник не имеет атак, снижающих сопротивление чему-либо.
  • Луки никогда не ломаются: Если опция включена, то деревянные луки и арбалеты больше не будут ломаться в ближнем бою или от атак магией.
  • Модификатор урона оружия: Глобальная переменная, регулирующая урон всего оружия.

2.4.2. Магия
  • Броня не ограничивает чтение заклинаний: Если опция включена, то будут отменены все накладываемые броней штрафы на чтение заклинаний.
  • Подзарядка экипировки без навыков: Если опция включена, то параметры подзарядки оружия камнями душ будут возвращены к оригинальным, т.е. для подзарядки оружия заполненным камнем душ вам не нужен будет второй ранг соответствующего перка или магический свиток.
  • Эффективность зачарований: Данная опция может быть использована для изменения эффективности используемых игроком зачарованных предметов.
  • Эффективность зелий и ядов: Данная опция может быть использована для изменения эффективности используемых игроком зелий и ядов.

2.4.3. Навыки и перки
  • Единиц навыка на уровень: Данный параметр определяет, сколько единиц магии, здоровья или запаса сил вы можете получить при повышении уровня.
  • Модификатор переносимого веса: Данное значение прибавляется (или вычитается) к общему показателю максимально возможного переносимого вами веса.
  • Возможность создавать арбалетные болты: Если опция включена, то вы сможете изготавливать в кузнице арбалетные болты без получения соответствующих знаний от прохождения Dawnguard.
  • Бонус к весу от запаса сил: Данный параметр определяет, насколько увеличится предел максимального переносимого вами веса, если при повышении уровня вы увеличите ваш запас сил.
  • Увеличение грузоподъемности компаньонов: Данная опция увеличивает на 100 ед. максимально возможный переносимый вес для всех компаньонов [кроме добавленных модами].
  • Модификатор высоты прыжка: Данный параметр определяет, насколько высоко может прыгать ваш персонаж.
  • Взлом без перков: Если опция включена, то взлом замков не будет требовать наличия перка, соответствующего уровню замка.
  • Отключение пассивных бонусов: Requiem добавляет вашему персонажу некоторое количество пассивных бонусов, зависящих от текущего запаса магии, здоровья и запаса сил. Включение данной опции полностью деактивирует данную систему.
  • Карманные кражи без перков: Включение данной опции позволит вам совершать карманные кражи без соответствующих перков.
  • Отключение расового бонуса к прокачке: Если опция включена, то ваш персонаж не будет получать зависящие от расы бонусы к скорости прокачки навыков.
  • Отключение переплавки вещей: Если опция включена, то все новые рецепты переплавки в слитки снаряжения и различной утвари будут недоступны.
  • Отключение набора опыта от криков: Если опция включена, то вы не будете получать бонус к опыту от использования криков. По умолчанию Requiem дарует вам различные пассивные бонусы в зависимости от того, насколько часто вы пользуетесь криками.
  • Модификатор скорости роста навыков: Данный коэффициент определяет количество получаемого от использования навыков опыта.
  • Кузнечные книги не нужны: Если опция включена, то вы сможете изучать перки кузнечного дела без наличия соответствующих книг в инвентаре.
  • Тренировок на уровень: Данный параметр определяет количество доступных тренировок на уровень.

2.4.4. Атмосфера
  • Респаун областей: Определяет период респауна областей. Обратите внимание, что посещение области сбрасывает счетчик отсчета оставшегося до респауна времени.
  • Респаун зачищенных областей: Определяет период респауна зачищенных областей. Обратите внимание, что посещение области сбрасывает счетчик отсчета оставшегося до респауна времени.
  • Период между появлениями драконов: Данный параметр определяет минимальное количество времени, которое должно пройти между двумя случайными появлениями драконов.
  • Быстрое путешествие разрешено: Включение данной опции вернет в игру возможность использования быстрого путешествия, которое в Requiem отключено по умолчанию.
  • Вес золота: Задает вес одной золотой монеты.
  • Предел для эффекта сердцебиения: Определяет нижний предел запаса здоровья, после которого включается визуальный эффект сердцебиения, сигнализирующий о серьезных ранах персонажа. Если вы хотите отключить данный эффект, то установите значение в 0%.
  • Меридия не ненавидит вампиров: Если опция включена, то гнев Меридии не будет превращать в прах вампиров, прикоснувшихся к Сиянию Рассвета.
  • Яды без визуальных эффектов: Данная опция отключает визуальные эффекты экрана для отравления и болезней.
  • Бег не вызывает истощение: Если опция включена, то бег больше не будет вас истощать, а магия будет восстанавливаться как обычно.
  • Более медленные лошади: Данная опция снижает скорость всех лошадей примерно на 25%.
  • Timescale: Данный параметр определяет соотношение реального времени с внутриигровым. По умолчанию одна минута реального времени равна 10 внутриигровым минутам в Requiem.
  • Нападения вампиров: Если опция включена, то вампиры будут нападать на города и поселения, как в оригинальной игре с установленным Dawnguard.

2.4.5. Совместимость и отладка
  • Тренировка ношением брони - отладка: Если вам кажется, что получаемый от ношения брони опыт подсчитывается некорректно, то вы можете включить данную отладочную опцию и увидеть всю механику подсчета.
  • Отключить накопление скорости атаки: Requiem использует механику накопления бонусов к скорости атаки. Если какой-либо из модов делает то же самое, то с помощью данной опции вы можете отключить систему управления скоростью атаки из Requiem, что предотвратит конфликты.
  • Эффекты от ударов - отладка: Если ваш персонаж получил какие-либо постоянные эффекты от ударов (высасывание магии или запаса сил, ошеломление, поломка луков, разоружения), которые не должны на нем быть, вы можете включить данную отладочную опцию и определить источник эффектов. Обратите внимание, что ее включение может вызвать появление множества всплывающих сообщений.

3. Часто задаваемые вопросы

В этом разделе руководства рассматриваются вопросы, которые мне неоднократно задавали на SkyrimNexus. Мне не слишком нравится, когда задают вопросы, на которые вы могли бы ответить сами, изучив этот раздел руководства. Отвечая на них снова и снова, я трачу время, которое мог бы использовать на создание чего-то нового. Так что лучше прочитайте этот FAQ, ведь, в конце концов, это будет гораздо быстрее, чем написать пост на SkyrimNexus и ожидать, пока кто-нибудь озаботится ответом на постоянно повторяющийся вопрос.

3.1. Вопросы, связанные с боем

Почему мои стрелы бесполезны против нежити?

Нежить не имеет жизненно важных органов, которые вы бы могли пронзить стрелой. Таким образом, эти существа, оживлённые тёмной магией, обладают высокой устойчивостью к обычным стрелам. Единственный способ причинить им вред – использование серебряных или зачарованных стихийным уроном стрел.

Вы в курсе, что баланс сошёл с ума? Я вышел из Хелгена, и бандиты убивают меня с одного удара топора!

Окружающий мир больше не зависит от вашего уровня. Поэтому вы можете столкнуться с высокоуровневым противником (или несколькими низкоуровневыми) в любое время, если вы путешествуете в неправильных местах. Выбирайте противников с умом и помните, что вы больше не начинаете, как всесильный Драконорождённый. (Как мог бы сказать alexels: "Добро пожаловать в Requiem" или "Держись, принцесса")

Почему мой лук исчезает, когда я получаю удар в ближнем бою или в меня попадает заклинание?

Хлипкие деревянные луки не слишком прочные, не ждите, что они выдержат удар булавой или огненным шаром. Луки, сделанные из лучших материалов, не страдают от этой проблемы.

Почему я уронил оружие в самый разгар сражения?

Когда у вас заканчивается запас сил, каждая атака врага получает некоторый шанс разоружить вас.

После первых сражений я наполовину мёртв, и у меня нет средств для исцеления. Как мне восстановить здоровье без естественной регенерации и денег на целебные зелья?

Вы можете добыть немного монет, работая на таких людей, как Ход, лесоруб из Ривервуда, или Хульда, хозяйка таверны Гарцующая кобыла в Вайтране. Другая возможность заработать – добыча руды из шахт.

У некоторых врагов, таких как нежить и вампиры, полоса здоровья не изменяется после атаки. Что я делаю не так?

Полоса здоровья, которую вы видите, отражает только базовое количество здоровья NPC. Поэтому если враг укрепил здоровье каким-либо эффектом, вы должны нанести достаточный ущерб, чтобы нивелировать этот эффект, и только после этого вы увидите изменения на полосе здоровья. Кроме того, ваша цель может обладать иммунитетом против урона, который вы пытаетесь нанести. К примеру, вампиры укрепляют здоровье и имеют высокую сопротивляемость к стрелам; вампир, атакуемый стрелами, отличными от серебряных, будет непобедим.

Почему мой уровень магии снижается от каждого удара?

Вы теряете концентрацию внимания, потому что страдаете от штрафа за каждый удар. Есть несколько способов противодействовать этому эффекту: изучить перк Фокусирование в школе Восстановления или получить предмет, зачарованный эффектом "Поток заклинаний (Ранг II)". Другой способ – использование заклинаний, которые защищают вас от ударного воздействия. В данный момент единственным таким заклинанием является усиленный Теневой щит из школы Иллюзий.

Как мне убить регенерирующихся противников, таких как тролли и спригганы?

Прочитайте "Бестиарий Скайрима", эта книга даст вам массу полезной информации для борьбы с различными существами.

Почему мой запас сил снижается с каждым ударом?

Это физический аналог потери магии за удар. Вы можете предотвратить повреждения запаса сил от удара, блокируя атаки, однако это будет стоить запаса сил для поддержания блока и для уклонения от урона. Конечно, это не уменьшит расход значительно, но вы, вероятно, проживёте гораздо дольше, блокируя. Кроме того, второй ранг основного перка блокирования даст вам за каждый успешный блок небольшой выброс адреналина, немедленно восстанавливающий небольшое количество запаса сил.

Почему мои раны мешают мне бежать?

Система пассивных атрибутов Requiem на основе текущего здоровья даёт вам бонус к переносимому весу. Если вы находитесь в полном здравии и загружены почти полностью, временная потеря нескольких очков здоровья лишит вас части бонуса, и вы окажетесь перегружены.

3.2. Вопросы, связанные с магией

Как мне отменить эффект поддерживающегося заклинания (Размытие, Невидимость и пр.) прежде, чем у меня кончится магия?

Такие заклинания могут быть отменены повторным использованием, бесплатным и бесшумным. Заклинания скрытности – это особый случай, они могут быть развеяны с помощью малой способности "Развеять скрытое", которую вы получаете на период действия заклинания. Преимущество такого способа развеивания состоит в том, что не нужно владеть специальным заклинанием, уменьшая свои шансы быть обнаруженным.

Почему каждое заклинание стоит такое жуткое количество магии?

Скорее всего, вы носите тяжёлую броню и не следуете пути боевого мага. За каждую часть тяжёлой брони увеличивается стоимость заклинаний, за исключением случаев, когда в ветке тяжёлой брони взят соответствующий уровню заклинания перк.

Почему после подзарядки моё зачарованное оружие больше не имеет эффектов?

Зачарование – отличное ремесло, но не для всех. Для перезарядки вашего оружия камнями душ вам необходим второй ранг основного перка зачарования. В качестве альтернативы выступают свитки, временно дающие вам эту возможность, вы можете купить их у придворных магов.

3.3. Вопросы, связанные с навыками и перками

Почему перки иллюзий для усиления заклинаний недоступны, несмотря на наличие требуемого навыка?

Как указано в описании этих перков, вам сначала необходимо стать более опытным в использовании этих заклинаний. На практике это означает, что вы должны знать хотя бы одно из них.

Так и задумано, что отмычка всегда ломается даже при открывании объекта?

Взлом замков – сложное искусство, и не каждый невежественный воин может его понять. Чтобы иметь какие-то шансы на вскрытие замка необходим хотя бы перк в ветке взлома. Если вы не хотите вкладывать очки во взлом, то можете ломать замки на деревянных контейнерах (до уровня адепт), атакуя их. Если вы достаточно сильны (это зависит от здоровья и запаса сил), замок сломается, хотя это не сразу отображается, потому что текст под прицелом обновляется только при смене фокуса.

Почему перки мутаций (Алхимия) невозможно изучить, несмотря на наличие требуемого навыка?

Для изучения одного из таких перков вам необходимо иметь в инвентаре указанные компоненты. Поскольку закон сохранения материи работает и в Нирне, создавать мутаген из ничего – нетривиальная задача.

Я не могу изучить перк кузнечного дела, несмотря на то, что имею необходимый уровень навыка. Что я делаю не так?

Большая часть перков кузнечного дела требует наличие руководства в вашем инвентаре. "Руководство ремесленника", необходимое для изучения базового навыка, имеется в продаже у каждого кузнеца. Книги для более высоких рангов могут быть найдены, как в продаже, так и во время путешествия.

Я стою на месте, но мой запас сил продолжает уменьшаться!

Это происходит, когда вы носите тяжёлую броню, не имея даже базового обучения. Возьмите хотя бы первый ранг основного перка в ветке тяжелой брони, и эта проблема больше не побеспокоит вас.

3.4. Вопросы, связанные с квестами

Почему когда я пытаюсь начать основной квест DLC Dawnguard, стража рассвета беспричинно нападает на меня?

Стража рассвета – больше не сборище идиотов, которые могут быть одурачены своими заклятыми врагами. Для начала квестовой линии Dawnguard вам придётся сначала вылечиться от вампиризма. Альтернативного старта квестовой цепочки на данный момент нет, но он, возможно, появится в будущем.

Этот мод не поддерживает DLC Dragonborn. Что я могу сделать, чтобы всё равно играть в DLC?

Вы должны установить патч Requiem – Dragonborn от azirok прежде чем посетить Солстейм.

Сложно ли проходить Лабиринтиан?

Лабиринтиан - очень сложная локация, потому отправляться в Мзулфт стоит не раньше становления мастером в одной из школ магии и солидной подготовки.

3.5. Вопросы, связанные с атмосферой

Как мне получить доступ к инвентарю моих лошади или мёртвого трэлла?

Выберите цель и используйте талант "Осмотреть". Эту способность можно использовать также для конфискации у гуманоидов предметов, которые вы им дали.

Почему я мгновенно умираю, когда становлюсь вампиром?

Есть несколько возможных причин: во-первых, сама инфекция наносит ущерб здоровью, который меняется в зависимости от того, как вы заразились. Во-вторых, повреждения от солнца и Меридии. Леди бесконечной энергии ненавидит нежить, так что даже не думайте касаться её Путеводной звезды и Сияния Рассвета.

Почему боги отказывают мне в благословении?

Либо вы совершили слишком много преступлений и не можете получить благословение любого из богов, либо какие-то определённые действия расстроили божество. Например, Талос не благословит вас, если вы присоединились к имперской армии. Если вы совершили слишком много преступлений, вы можете подумать о приобретении перка "Жестокие сожаления" (школа Восстановления, становится доступным после превышения лимитов преступлений) для увеличения лимита преступлений, терпимых богами. Однако цена высока: вы больше не получите никаких особых благословений и будете испытывать постоянные негативные эффекты. И если конкретное божество расстроено какими-то вашими действия в прошлом, даже покаяние не поможет восстановить его благосклонность. Для более полного рассмотрения этой темы обратитесь к журналу изменений. Этот аспект Requiem, скорее всего, будет переработан и вскоре выпущен как небольшое обновление для версии 1.7.

Почему лечебные припарки не оказывают никакого эффекта?

Лечебная припарка обеспечивает вам медленную регенерацию в форме увеличения скорости восстановления вашего здоровья на 50%. Она медленно, но неуклонно вылечит вас. Вы можете использовать лечебные припарки для восстановления здоровья в путешествиях или перед отдыхом для исцеления ран во время сна.

Почему моё здоровье не восстанавливается?

Это неотъемлемая черта Requiem. Если вы хотите вернуть регенерацию вашего здоровья, вам необходимо установить скорость его восстановления ("Здоровье восстанавливается на Х% быстрее"). Однако вам следует помнить, что регенерация здоровья всё равно значительно снижена, даже если у вас есть такой эффект.

Почему бег вытягивает запас сил?

Это также неотъемлемая черта Requiem, аналогичная геймплею Morrowind.

Как я могу предотвратить снижение регенерации магии во время бега?

У вас есть два варианта: либо вы приобретаете Фокусирование из древа школы Восстановления, либо постоянный укрепляющий магический эффект: зачарованный предмет или камень Мага.

3.6. Вопросы, связанные с совместимостью с другими модами

Почему я вижу пустой экран, когда начинаю новую игру?

Скорее всего, это конфликт между Requiem и Alternate Start - Live Another Life M5 (или любым другим модом, изменяющим начало игры), который легко решается путем загрузки этого мода после Requiem, как советует руководство для быстрого старта.

Я использовал BOSS, но Requiem по-прежнему ведёт себя странно!

Вероятнее всего, это конфликт модов, поскольку BOSS не совершенен. Фактически BOSS помещает Requiem в середину очереди загрузки, и это провоцирует перезапись Requiem другими модами. Поместите Requiem в конец списка загрузки и проверьте, сохраняется ли проблема.

Моды с оружием и бронёй будут совместимы с Requiem или окажутся несбалансированны?

Если броня/оружие сбалансированы для оригинального Skyrim, то их характеристики будут также сбалансированы в Requiem, потому что мы, в основном, используем методы масштабирования параметров вместо корректировки характеристик для всех предметов вручную.

4. Бой

C Requiem бои станут гораздо более смертоносными. Для выживания вам придется использовать все имеющиеся тактические приемы, что позволит вам победить. Больше вы не сможете пропускать несколько ударов боевым молотом, не моргнув глазом. Даже один удар секирой или меткий выстрел лучника часто будет смертельным для тех, кто по глупости решится атаковать противников, не озаботившись хоть какой-либо защитой. Но с правильно выбранной стратегией вы сможете повернуть течение боя в свою пользу. Ниже перечислены основные изменения в сравнении с боевой системой из оригинальной игры:

  • Бои гораздо более смертоносны.
  • Для выживания в прямом столкновении броня имеет решающее значение.
  • Блокирование теперь является важнейшей частью ближнего боя.
  • Обычные атаки теперь тратят запас сил.
  • Удары плашмя больше не ошеломляют врага, но могут прервать его силовую атаку.
  • Новые специальные атаки: бычий натиск или затаптывание врага верхом на лошади.
  • Различные типы оружия теперь имеют каждый свои преимущества и недостатки.
  • Деревянные луки и арбалеты теперь могут быть сломаны метким ударом в ближнем бою или заклинанием.
  • Низкое значение запаса сил приведет к получению штрафов к характеристикам персонажа.
  • Каждый пропускаемый вами удар имеет негативные эффекты (называемые эффектами от ударов).
  • Если противник попросил пощады, то теперь он не передумает через пять секунд, и не нападает на вас снова.

При сниженном запасе сил значительно снижаются эффективность блокирования, скорость передвижения, а также ваша способность крепко держать оружие в руках. Поэтому хорошенько подумайте перед тем, как тратить весь запас сил на первого же противника в бою. Каждый пропущенный удар также влияет на вашу концентрацию, снижая ее, в результате чего вы теряете часть магии и запаса сил. Более того, вражеский удар может вас ошеломить. Полученные от такого удара урон и ошеломление зависят от типа вражеский атаки и дистанции, начиная с 10 единиц от атаки кулаками и до 35 единиц от силовой атаки двуручным оружием. Урон запасу сил может быть сведен на нет успешным боком, а урон магии может быть снижен зачарованиями увеличения магии или перком «Фокусирование» школы восстановления. В данном разделе приводится небольшой обзор основных нюансов боевой системы, о которых вам следует знать. Рассматриваются вопросы, связанные с экипировкой, специальными атаками и боевыми навыками.

4.1. Защита - типы брони и блокирование

Броня, будь она легкой или тяжелой, играет основную роль для выживания в бою. Вся броня теперь имеет более высокие показатели защиты, чем это было в оригинальной игре. Особенно это касается тяжелой брони, которая наделяет персонажа существенной защитой, часто позволяя пережить несколько прямых ударов, и которая также практически неуязвима для стрел, несмотря на то, что Requiem повышает урон всего оружия в игре.

Ключевое различие между легкой и тяжелой броней в даруемой ими защите и в их весе. Хотя легкая броня дает лишь ограниченную защиту, носить ее достаточно легко. С другой стороны, ощутимые защитные бонусы тяжелой брони даются ценой высокой нагрузки на персонажа. Помимо того, что тяжелая броня сама по себе много весит, для ее ношения потребуется наличие определенных навыков. Даже не пытайтесь надеть тяжелую броню без некоторых базовых перков, иначе вы будете быстро истощены, не успев сделать и пары шагов.

Помимо того, что большинство базовых перков в дереве перков тяжелой брони просто снижают штрафы от ее ношения, а перки легкой брони сразу же дают преимущество, имеет значение и вес экипировки. Теперь вес это не просто трата вашей грузоподъемности, вес надетой экипировки (включая оружие) напрямую влияет на вашу боевую эффективность. Чем больше весит надетая на вас экипировки, тем сложнее ошеломить или сбить вас с ног, при этом эффективность ваших собственных нокаутирующих атак также будет расти. Однако превращение в закованного в тяжелую броню танка имеет ряд недостатков:

  • Скорость передвижения снижается пропорционально весу экипировки, кроме того, ваше передвижение станет гораздо более шумным.
  • Чем выше вес надетой на вас экипировки, тем выше цена чтения заклинаний, особенно это касается тяжелой брони, для начинающих магов штрафы будут чудовищны.
  • Чем выше вес надетой на вас экипировки, тем больше урона вы получаете при падении с высоты.
  • При увеличении веса надетой на вас экипировки увеличивается и количество запаса сил, которое вы будете тратить на обычные атаки.
  • Вам будет очень трудно выполнять силовые атаки в тяжелой броне, пока вы не возьмете соответствующий перк.

Другая важная часть боя – блокирование вражеских атак. Если у вас есть хоть какой-то опыт в навыке блокирования, то успешный блок будет ощутимо снижать получаемый урон и шанс ошеломления.

4.1.1. Перки тяжелой брони

Тяжелая броня это вторая кожа могучего воина, превращающая его в ходячую крепость. Она обеспечивает жизненно важную защиту от атак в ближнем бою и практически непреодолима для атак неумелого лучника. Опытный воин способен превратить свою броню в оружие, атакуя несчастного врага на бегу. Однако эффективно использовать данный тип экипировки смогут только тренированные персонажи. Даже не пытайтесь облачиться в тяжелую броню, не имея хоть какого-то базового опыта.

Упорная тренировка [требуемый навык: 0]

Описание: Вы приучили себя носить тяжелую броню, теперь вы не устаете просто от того, что на вас надета такая тяжесть.

Неумолимый натиск [требуемый навык: 20]

Описание: Благодаря длительным тренировкам вы научились без проблем бегать в тяжелой броне. Ваша приспособленность к ее ношению позволит отражать большинство атак ближнего боя во время бычьего натиска.

Заклинатель-боец [требуемый навык: 25]

Описание: Вы так хорошо научились концентрироваться, что даже в тяжелой броне можете читать начальные и продвинутые заклинания без существенных штрафов.

Боевая подготовка [требуемый навык: 25]

Описание: Силовые атаки не требуют дополнительного запаса сил, если вы носите тяжелую броню. Перчатки усиливают удары кулаками.

Боевой транс [требуемый навык: 50]

Описание: Ношение тяжелой брони все меньше отвлекает вас. Теперь вы способны читать более сложные заклинания практически без штрафов.

Стойкость [требуемый навык: 50]

Описание: Тренировка сделала вас сильнее. Вы получаете дополнительный запас сил и можете переносить больше тяжестей.

Боевая медитация [требуемый навык: 75]

Описание: Вы столь привыкли носить тяжелую броню, что теперь можете читать в ней даже превосходные заклинания с относительной легкостью.

Сила бойца [требуемый навык: 75]

Описание: Один раз в день вы можете заставить себя сражаться без устали, в это время запас сил регенерирует очень быстро.

Боевой маг [требуемый навык: 100]

Описание: Вы освоили чтение заклинаний в тяжелой броне, и теперь можете с легкостью читать даже мастерские заклинания. Ношение полного набора тяжелой брони повышает концентрацию и облегчает чтение заклинаний.

Джаггернаут [требуемый навык: 100]

Описание: Вы достигли совершенства в умении носить тяжелую броню. Увеличена даруемая ею защита, уменьшен ее вес, а вам стало легче двигаться в броне.

4.1.2. Перки уклонения

Уклонение это искусство использования подвижности и ловкости для защиты от атак. Все перки уклонения действуют на вас, если вы одеты либо в легкую броню, либо в одежду. Использование даже одной из частей тяжелой брони ограничит вас слишком сильно, в результате чего вы не сможете извлечь каких-либо преимуществ из данного дерева перков.

Ловкость [требуемый навык: 0]

Описание: Вы двигаетесь проворнее, урон при падении уменьшен, а скорость движения повышена.

Уворот [требуемый навык: 20]

Описание: Ваши отточенные рефлексы позволяют уклоняться от вражеских ударов, если на вас не надета тяжелая броня. Резкое смещение в сторону часто будет позволять вам избежать повреждений при атаке противника.

Примечание: Чтобы использовать эту способность в игре, при движении вбок нажмите клавишу бега. Можно уворачиваться и назад, но это не так эффективно.

Точность [требуемый навык: 25]

Описание: Вы научились бить точнее, урон от ваших силовых атак увеличился.

Ловкое чтение заклинаний [требуемый навык: 50]

Описание: Вы узнали, как обойти ограничения, которые легкая броня накладывает на заклинателя. Теперь вы можете читать заклинания беспрепятственно.

Сноровка [требуемый навык: 50]

Описание: Вы лучше управляетесь с оружием. Снижены затраты на проведение силовой атаки.

Ловкое нападение [требуемый навык: 50]

Описание: В ближнем бою вы наносите больше урона на бегу, поскольку научились легко обходить врага сбоку.

Боевые рефлексы [требуемый навык: 75]

Описание: Вы способны очень быстро действовать в бою, хотя это и истощает ваши силы.

Крылья ветра [требуемый навык: 75]

Описание: Тренировки увеличили вашу выносливость, позволяя восстанавливать запас сил во время бега. Отсутствие на вас тяжелой брони позволяет восстанавливать запас сил еще быстрее.

Молниеносная реакция [требуемый навык: 100]

Описание: Ваша реакция позволяет вам снизить урон, получаемый в ближнем бою, если вы не носите никакой тяжелой брони.

4.1.3. Перки блокирования

Блокирование является основным способом выживания воина в ближнем бою: без блокирования любой пропущенный удар может оказаться фатальным. Умелый воин способен превратить щит в мощное наступательное орудие, ошеломляя и сбивая с ног врагов.

Улучшенное блокирование [требуемый навык: 0]

Описание: Вы хорошо научились держать щит и парировать удары,
что увеличило эффективность блокирования.

Крепкая хватка [требуемый навык: 15]

Описание: Вы держитесь за щит крепче, чем за жизнь. Блокирование стало еще более эффективным, а щит в руке становится легче.

Умелое блокирование [требуемый навык: 20]

Описание: Оружием или щитом - вы можете уверенно блокировать практически любой удар. Дополнительно, когда вы блокируете, каждый удар противника добавляет в вашу кровь адреналина, немного увеличивая запас сил.

Силовые удары плашмя [требуемый навык: 25]

Описание: Вкладывая всю свою силу, вы способны наносить куда более эффективные удары плашмя. Удары плашмя щитом или рукоятью двуручного оружия скорее всего выведут вашего противника из равновесия.

Защита от стихий [требуемый навык: 50]

Описание: Вы научились блокировать вредоносные заклинания, что позволяет вам увеличить сопротивление против них, просто защищаясь щитом.

Подавляющие удары [требуемый навык: 50]

Описание: Вы вкладываете всю свою силу в удары щитом плашмя, часто ошеломляя своих врагов. Теперь противники будут чаще спотыкаться и падать от ваших ударов.

Защитная стойка [требуемый навык: 75]

Описание: Вы довели свои оборонительные движения до совершенства.
Теперь блокирование ударов не будет замедлять вас.

Обезоруживание [требуемый навык: 75]

Описание: Иногда у вас получается нанести такой точный удар плашмя, что от боли противник роняет свое оружие.

Живой молот [требуемый навык: 100]

Описание: Во время бычьего натиска с поднятым щитом вы превращаетесь в могучую силу, с которой нельзя не считаться. Помимо того, что ваши бедные противники будут сбиты сног, они получат серьезные раны и от самого удара.

4.2. Атака

Разные типы оружия теперь имеют более отличающиеся друг от друга свойства. Хотя мечи все еще остаются быстры и подходят для решения широкого круга задач, есть весьма разумные причины иногда использовать секиры и дробящее оружие. Меч способен изрубить легко бронированную цель за несколько ударов, но у вас возникнут проблемы, если вы столкнетесь с тяжело бронированным противником. В таких ситуациях ваш выбор – боевой молот, особенно если у вас есть соответствующие перки. С другой стороны, против некоторых типов существ полезнее всего окажутся секиры. К примеру, против драугров - у них нет вен, которые можно изрезать, нет органов, которые можно сокрушить молотом, так что просто отрубите им конечности, или против спригганов - они, по сути, являются живыми деревьями. Луки теперь чрезвычайно смертоносны, метко выпущенная стрела часто способна убить слабозащищенного противника. Но имейте в виду, что эффективная дальность стрельбы из лука зависит от величины навыка, а против сильно бронированных противников стрелы будут бесполезны. Арбалеты способны пробивать броню, но перезаряжаются они дольше луков, делая владельца уязвимым в момент перезарядки.

4.2.1. Специальные атаки

Requiem добавляет ряд специальных атак, которые вы можете выполнить, чтобы повернуть ситуацию в бою в свою пользу. Некоторые из этих специальных атак доступны для всех, некоторые могут быть усилены перками и, наконец, ряд атак доступны только при наличии конкретного перка.

Бычий натиск

Противник стоит на вашем пути и не позволяет пройти? Превратитесь в пушечное ядро и сбейте его с ног! Просто бегите прямо на противника, не выполняя никаких атак.** При столкновении с врагом существует некоторый шанс сбить его с ног. Этот шанс, главным образом, зависит от массы надетой на вас экипировки. В любом случае, даже если противник не будет сбит с ног, то во время столкновения вы ошеломите его и нанесете урон, пропорциональный массе вашей экипировки, но при этом вся набранная инерция исчезнет при первом ударе. При наличии перка "Неумолимый натиск", вы сможете бежать в тяжелой броне практически не уставая. Более того, если во время выполнения бычьего натиска противник атакует вас, то данный перк значительно снизит урон. Перк «Живой молот» позволит вам выполнять натиск с поднятым щитом и, особенно это касается тяжелой брони, поднятый перед собой щит позволит двигаться быстрее, чем при выполнении бычьего натиска. Кроме того, этот перк увеличит наносимый противнику урон при выполнении натиска с щитом.

**Для срабатывания эффекта необходимо бежать как минимум две секунды, чтобы достичь нужного значения инерции.

Атаки верхом

В качестве альтернативы описанным выше атакам, вы можете вступить в бой, сидя верхом на своем коне. Просто бегите спринтом на своего противника, так же, как это описано выше для бычьего натиска, и позвольте вашему коню втоптать врага в землю. Основное преимущество данного вида атаки перед бычьим натиском в том, что при расчетах к массе вашей экипировки прибавляется масса коня, поэтому сила удара и, соответственно, шанс сбивания с ног гораздо выше. Как и для бычьего натиска, для срабатывания атаки необходимо достичь нужного момента инерции (таким же образом вы можете атаковать не только гумадоидных противников, но и других существ), после первого столкновения эффект атаки завершится.

Удары плашмя щитом и оружием

При блокировании вы можете выполнить удар плашмя рукоятью оружия. Обычные удары плашмя, которые могут быть выполнены любым персонажем, в большинстве случаев не принесут особой пользы, т.к. не застанут противника врасплох. Однако, если вы выберете верный момент для удара плашмя, который прервет силовую атаку противника, то это доставит ему ряд проблем. Удары плашмя станут гораздо более эффективны, если выполнять их с щитом при наличии определенного опыта. С перком «Силовые удары плашмя» вы сможете выполнять мощные удары плашмя щитом или рукоятью двуручного оружия, которые часто будут ошеломлять противника. Перк «Подавляющие удары» усилит удары плашмя щитом, которые очень часто станут сбивать противника с ног, что позволит вашему щиту не только спасать вам жизнь, но и служить оружием.

5. Магия

Помимо множества новых заклинаний, Requiem вводит ещё несколько существенных изменений в магическую систему Skyrim. Уровень навыка больше не имеет существенного влияния на стоимость заклинаний, однако правильно выбранные перки способствуют достижению вашими заклинаниями эффектов, находящихся далеко за пределами их обычной силы. Альтернативой для покупки заклинаний у торговцев и поисков их во время путешествий стало изучение во время приобретения магических талантов. Другим важным нововведением стало то, что урон, нанесенный магии, больше не мешает её регенерации. Концепция "двойного чтения заклинаний" была заменена "усилением", хотя, кроме школы Иллюзии, эти изменения в настоящее время носят лишь косметический характер.

Наиболее радикально затронуты пока что только Иллюзии, которые теперь располагают совершенно новой механикой, но в будущем изменения коснутся и других магических школ.

  • Динамическое сопротивление изменяет предопределённые последствия заклинаний (иллюзии), ранее основанные на статистике и уровне навыка. Всякий раз, когда вы атакуете противника заклинанием (иллюзии) таким, как Шар Страха или Усыпляющий спрей, ваш навык сравнивается с душевными силами цели, и рассчитывается шанс сопротивления. В зависимости от шанса сопротивления цель имеет возможность вырваться из-под действия заклинания в определённые регулярные промежутки времени.
  • Поддерживающиеся заклинания – это новый тип защитных заклинаний, которые имеют практически бесконечную длительность и сравнительно небольшую стоимость. Эти заклинания непрерывно вытягивают вашу магию, пока вы их не снимете. Чтобы снять такое заклинание, вам нужно прочесть его ещё раз, что не будет стоить магии и не вызовет шума. В отличие от оригинальных заклинаний, они не дают вам фиксированную прибавку к опыту навыка, когда вы произносите их, но вместо этого навык непрерывно растёт, пока заклинания остаются активны.
  • Усиление заклинаний стало заменой двойного чтения. Вместо умножения эффекта и длительности в заданное число раз, усиленные заклинания имеют новые эффекты, зачастую делающие их более могущественными, чем их обычная версия. В отличие от "двойных заклинаний" усиленные заклинания с расширенными возможностями имеют зависимость стоимости от уровня, начиная со 130% для уровня новичка до 170% для уровня мастера.

Как только вы получите, по крайней мере, первый перк в соответствующей школе, ваши заклинания начнут становиться всё более мощными и продолжительными. И изучение других перков в школе будет всё больше усиливать этот эффект в дальнейшем*.

  • Основы: все заклинания становятся эффективнее на 1% за каждую единицу навыка.
  • Продвинутый: все заклинания продвинутого уровня и выше становятся эффективнее на 2% за каждую единицу навыка.
  • Усложненный: все заклинания усложненного уровня и выше становятся эффективнее на 3% за каждую единицу навыка.
  • Превосходный: все заклинания превосходного уровня и мощнее становятся эффективнее на 4% за каждую единицу навыка.
  • Мастерский: все заклинания мастерского уровня эффективнее на 5% за каждую единицу навыка.

Эффекты не складываются, они заменяют действие предыдущих перков.

Краткое пояснение магических терминов:
  • Усиленные заклинания читаются так же, как и "двойные заклинания" в оригинальном Skyrim (прочитать одновременно заклинание с обеих рук). Это потребляет больше магии, но даёт совершенно новые эффекты, которых обычная версия заклинаний не имеет (школа Иллюзии), или увеличивает их силу и длительность (все остальные школы).
  • Усиление заклинания означает, что ваши умения дают вам пассивный бонус к длительности или силе заклинаний. Источник для этого – пояснённое выше масштабирование заклинаний.

5.1 Иллюзия**

Школа Иллюзий предлагает возможность контролировать сознание других людей и их восприятие окружающего мира. Арсенал заклинаний колеблется от эффектов невидимости и очаровывающих касаний до приказа к совершению самоубийства и создания теней.

Школа иллюзий разделена на два подраздела: манипуляции с окружением и контроль сознания. Последнее позволяет вам контролировать действия ваших врагов (и друзей). С другой стороны, манипуляции с окружением призваны сокрыть ваше присутствие. Тот, кто овладеет этим искусством, в конечном итоге станет достаточно могущественным, чтобы создавать тени в реальном мире вместо создания простых иллюзий. В отличие от оригинальной школы Иллюзии в Skyrim в Requiem заклинания больше не ограничиваются уровневыми границами. Все заклинания, влияющие на разум, можно использовать практически на любых врагах с полным эффектом. Исключением*** являются:

  • Нежить имеет иммунитет к заклинаниям ниже усложненного уровня
  • Даэдра и роботы могут быть подвергнуты только заклинаниям высшего уровня и мощнее.
  • Драконы обладают иммунитетом ко всем заклинаниям иллюзий.

**В данный момент включены только заклинания школы Илюзии

***Цель в том, чтобы дать созданиям этих типов высокое естественное сопротивление.

Связь с уровнем заменил шанс динамического сопротивления, который зависит от сравнения уровня навыка Иллюзии персонажа с уровнем навыка Илюзии, уровнем магии, магическим сопротивлением и уровнем цели. Этот шанс рассчитывается непосредственно после воздействия заклинания и каждые 2 секунды после этого. Если цели удастся противостоять заклинанию, оно будет рассеяно. Если цель сопротивляется заклинанию сразу же, оно не сработает вообще. Эти заклинания не дают опыт сразу после чтения, но повышают навык всё то время, когда действуют на цель.

5.1.1 Перки школы иллюзии

Основы иллюзии [требуемый навык: 0]

Описание: Познакомившись с основами иллюзии, вы узнали несколько заклинаний уровня 'новичок' и научились читать их с большей легкостью. Новые знания позволили вам усилить заклинания иллюзии.

Призрачные фантомы [требуемый навык: 15]

Описание: Вы изучили общие формулы заклинаний, влияющих на основные эмоции типа страха, спокойствия и мужества. Теперь вы можете усиливать соответствующие заклинания и увеличивать их эффективность.

Продвинутая иллюзия [требуемый навык: 20]

Описание: Продолжив изучение иллюзии, вы узнали несколько заклинаний уровня 'ученик' и научились читать их с меньшими усилиями. Вы также научились еще более усиливать заклинания иллюзии.

Манипуляции со звуком [требуемый навык: 25]

Описание: Изучив такие заклинания, как Приглушение, Магический резонанс или Руна гашения, вы познакомились со звуковыми манипуляциями. Теперь вы можете усиливать эти заклинания и вам не требуется так сосредоточиваться, чтобы их поддерживать.

Манипуляции со зрением [требуемый навык: 35]

Описание: Вы много практиковались в манипуляциях с окружением, экспериментируя с такими заклинаниями, как Темное зрение, Невидимость и Размытие. Теперь вы научились усиливать их, а концентрироваться стало легче.

Усложненная иллюзия [требуемый навык: 40]

Описание: Еще более продвинувшись в изучении иллюзии, вы узнали несколько заклинаний уровня 'адепт' и научились читать их с большей легкостью. Вы также научились еще более усиливать заклинания иллюзии.

Иномирные фантомы [требуемый навык: 45]

Описание: Вы продолжили изучать эмоции, теперь вы можете превратить врагов в маньяков-берсерков или заставить их уснуть. Вы также узнали, как усилить соответствующие заклинания.

Боль и агония [требуемый навык: 50]

Описание: Изучив такие заклинания, как Призрачная боль и Пробуждающий кошмар, вы с легкостью можете подвергать врагов страшным мукам. В дополнение вы узнали, как усиливать эти заклинания.

Высшая иллюзия [требуемый навык: 60]

Описание: Освоив высшее искусство иллюзии, вы узнали несколько заклинаний уровня 'эксперт' и научились читать их с большей легкостью. Вы также способны усиливать действие заклинаний иллюзии.

Манипуляции с окружением [требуемый навык: 65]

Описание: После долгой практики в таких заклинаниях, как Теневой шаг, Завеса тишины или Сферы невидимости и приглушения, вы глубоко поняли связь между светом и звуком. Вы теперь можете усиливать эти заклинания и поддерживать их эффекты с меньшими затратами.

Ослабление разума [требуемый навык: 70]

Описание: Вы изучили такие заклинания как Теневой туман, Призрачный убийца и Помутнение. Теперь вы можете усиливать их и с легкостью лишать рассудка своих врагов.

Создание теней [требуемый навык: 70]

Описание: Изучив такие заклинания, как Теневой щит или Теневой образ, вы глубже поняли магию теней. Теперь вы можете усиливать эти заклинания и вам проще стало читать их.

Мастерская иллюзия [требуемый навык: 80]

Описание: Вы знаете все об иллюзии, что позволяет вам с легкостью читать даже заклинания уровня 'мастер', одно из которых вы создали сами. Вы также способны усиливать сверх предела действие заклинаний иллюзии.

Доминирование [требуемый навык: 90]

Описание: После изучения вами таких заклинаний, как Дурман и Смятение, ни одно живое существо не может сопротивляться вашему влиянию. Кроме всего прочего, вы научились усиливать эти заклинания, и теперь вам стало проще читать их и поддерживать их эффекты.

Фантасмагория [требуемый навык: 90]

Описание: Вы достигли мастерства в магии теней и способны усиливать такие заклинания, как Завеса теней, Теневое убежище и Властительница тьмы, вам также стало проще их читать.

5.1.2 Заклинания иллюзии

Чарующее касание [Основы иллюзии , стоимость прочтения: 150]

Описание: Цель, до которой дотронулись, считает заклинателя своим хорошим другом и на 40 с. прекращает враждебные действия. При усилении также вытягиваются 2 ед. магии в секунду.

Темное зрение [Основы иллюзии , стоимость прочтения: 50]

Описание: Заклинатель шепчет нужные слова, производит пассы руками и в итоге может видеть скрытое в темноте. При усилении заклинатель получает ночное зрение. Стоимость поддержания: 2

Шар страха [Основы иллюзии , стоимость прочтения: 150]

Описание: Заклинатель создает шар, сотканный из красной магической энергии. Если шар попадет в цель, она в течение 40 с. будет бежать, охваченная ужасом. При усилении цель также теряет 30 ед. показателя защиты.

Львиное сердце [Основы иллюзии , стоимость прочтения: 150]

Описание: Касание заклинателя вселяет смелость. Цель не будет спасаться бегством и получает 25 ед. дополнительного запаса сил на 40 секунд. При усилении цель восстанавливается на 50% быстрее.

Магический резонанс [Продвинутая иллюзия, стоимость прочтения: 150]

Описание: Заклинатель производит громкий шум в месте расположения цели, отвлекая ближайших врагов. При усилении шум отвлекает внимание ближайших противников, уменьшая их способность обнаруживать врага на расстоянии.

Размытие [Продвинутая иллюзия, стоимость прочтения: 75]

Описание: Образ заклинателя становится размытым, он получает меньше урона от дистанционных атак (величина случайна), его класс брони повышается на 50. При усилении заклинание существенно уменьшает урон, наносимый атаками на расстоянии. Стоимость поддержания: 5

Шар неистовства [Продвинутая иллюзия, стоимость прочтения: 250]

Описание: Цель, попавшая под действие этого шара магической энергии, будет атаковать всех вокруг в течение 30 сек. При усилении заклинания ярость увеличивается: возрастает урон, а запас сил восстанавливается быстрее на 25%.

Усыпляющее касание [Продвинутая иллюзия, стоимость прочтения: 250]

Описание: Цель впадает в глубокое оцепенение на 40 с. Усиление вызывает тревожный сон, уменьшающий восстановление магии и запаса сил на 30%.

Замечания: Данное заклинание не позволит вам выполнять скрытную атаку против цели. Для мгновенного убийства цели используйте заклинание Пробуждающий кошмар.

Невидимость [Продвинутая иллюзия, стоимость прочтения: 100]

Описание: Заклинатель невидим до первого взаимодействия с предметами или атаки. Также заклинатель получает дополнительные 40 ед. показателя брони. Если заклинание не усилено, то эффект исчезает при беге. Стоимость поддержания: 5

Замечания: Прочтение любого другого сокрывающего заклинания снимет эффект невидимости. Заклинание возможно отменить малой способностью, которую вы получаете на время его действия, но не повторным прочтением.

Приглушение шагов [Продвинутая иллюзия, стоимость прочтения: 80]

Описание: Заклинатель делает движение цели бесшумным. Если заклинание не усилено, то заклинатель может передвигаться только шагом. Стоимость поддержания: 3

Замечания: Прочтение любого другого сокрывающего заклинания снимет эффект невидимости. Заклинание возможно отменить малой способностью, которую вы получаете на время его действия, но не повторным прочтением.

Руна гашения [Продвинутая иллюзия, стоимость прочтения: 275]

Описание: Руна гашения гасит звуки при чтении заклинаний иллюзии поблизости от места установки руны. При отсутствии усиления руна также ослабляет магическую ткань заклинаний, увеличивая затраты магии на 20%.

Руна неистовства [Усложненная иллюзия, стоимость прочтения: 400]

Описание: Цель, наступившая на руну, будет атаковать всех поблизости в течение 30 с. При усилении заклинания ярость увеличивается: возрастает урон, а запас сил восстанавливается быстрее на 25%.

Сфера страха [Усложненная иллюзия, стоимость прочтения: 400]

Описание: Заклинатель выпускает шар, который взрывается при столкновении. Цели, попавшие под действие заклинания, бегут, охваченные ужасом, в течение 30 с. При усилении заклинания цели испытывают такой страх, что забывают о защите и теряют 25 класса брони.

Усыпляющий спрей [Усложненная иллюзия, стоимость прочтения: 400]

Описание: Цель, попавшие в конус действия, впадают в глубокое оцепенение на 30 с. Усиление вызывает тревожный сон, уменьшающий восстановление магии и запаса сил на 30%.

Замечания: Данное заклинание не позволит вам выполнять скрытную атаку против цели. Для мгновенного убийства цели используйте заклинание Пробуждающий кошмар.

Пробуждающий кошмар [Усложненная иллюзия, стоимость прочтения: 300]

Описание: Жертва, которой коснулись, попадает под власть кошмара и наносит на 10% урона меньше в течение 30 с. При усилении заклинание может мгновенно убить спящую цель.

Призрачная боль [Усложненная иллюзия, стоимость прочтения: 300]

Описание: Заклинатель насылает жуткую боль на все ближние цели и заставляет их поверить, что они получили серьезные ранение. Из-за этого их запас здоровья снижен на 40 в течение 30 с. При усилении страшная боль также уменьшает скорость движения на 10%.

Теневой щит [Усложненная иллюзия, стоимость прочтения: 150]

Описание: Заклинатель частично переносит свое тело в иное измерение, увеличивая класс брони на 30. При усилении заклинание дарует иммунитет к большой части ударов и увеличивает скорости атаки на 10%. Стоимость поддержания: 5

Теневой шаг [Усложненная иллюзия, стоимость прочтения: 100]

Описание: Заклинатель невидим, пока не пытается взаимодействовать с окружающей средой. Заклинание также увеличивает класс брони на 40 и уменьшает шум при движении на 40%. Спринт нарушит концентрацию, необходимую для действия заклинания, если оно не усилено. Стоимость поддержания: 8

Замечания: Прочтение любого другого сокрывающего заклинания снимет эффект невидимости. Заклинание возможно отменить малой способностью, которую вы получаете на время его действия, но не повторным прочтением.

Помутнение [Высшая иллюзия, стоимость прочтения: 1000]

Описание: При столкновении этот шар вызывает помутнение рассудка, вытягивая 10 ед. магии в секунду и снижая скорость ее восстановления на 50% в течение 24 секунд. При усилении заклинание лишает жертву сознания на 4 с.

Теневой туман [Высшая иллюзия, стоимость прочтения: 1000]

Описание: Заклинатель использует магию теней, превращая чистую темноту в сводящий с ума туман. Те, кто попал в него, становятся более восприимчивы к иллюзям на 24 с. При усилении он уменьшает регенерацию магии и навыки на 10%.

Сфера невидимости [Высшая иллюзия, стоимость прочтения: 200]

Описание: Заклинатель создает сферу диаметром 13 шагов, которая делает его и его ближайших союзников невидимыми, пока они не взаимодействуют с окружением. Все внутри сферы также получают увеличение класса брони на 40 ед., так как в них трудно прицелиться. При отсуствии усиления быстрое движение разрушает заклинание. Стоимость поддержания: 5

Замечания: Прочтение любого другого сокрывающего заклинания снимет эффект невидимости. Заклинание возможно отменить малой способностью, которую вы получаете на время его действия, но не повторным прочтением.

Приглушающая сфера [Высшая иллюзия, стоимость прочтения: 200]

Описание: Заклинатель создает сферу, которая снижает шум при движении на 40%. Сфера имеет радиус 11 шагов. При отсутствии усиления сфера не позволяет заклинателю быстро двигаться. Стоимость поддержания: 3

Замечания: Прочтение любого другого сокрывающего заклинания снимет эффект невидимости. Заклинание возможно отменить малой способностью, которую вы получаете на время его действия, но не повторным прочтением.

Призрачный убийца [Высшая иллюзия, стоимость прочтения: 1500]

Описание: Заклинатель приказывает слабовольному гуманоиду убить себя, перерезав артерии. Жертва падает без сознания и вскоре умирает от потери крови. Усиление заклинания вызовет сердечный приступ, который, скорее всего, сразу убьет цель.

Теневой образ [Высшая иллюзия, стоимость прочтения: 300]

Описание: Заклинатель обращается к магии теней, создавая весьма достоверную иллюзию дремора. Те, кто распознает обман, получат от фантома куда меньший урон. Стоимость поддержания: 7

Завеса тишины [Высшая иллюзия, стоимость прочтения: 200]

Описание: Заклинатель окружает себя завесой заглушающих звуки теней, которые поглощают звук заклинаний иллюзий и 40% шума шагов при движении. При отсутствии усиления быстрое движение разрушает заклинание. Стоимость поддержания: 6

Замечания: Прочтение любого другого сокрывающего заклинания снимет эффект невидимости. Заклинание возможно отменить малой способностью, которую вы получаете на время его действия, но не повторным прочтением.

Смятение [Мастерская иллюзия, стоимость прочтения: 1500]

Описание: Заклинатель создает шар, который при столкновении вызывает смятение чувств. Жертвы могут испытать или страх, или неожиданную симпатию к заклинателю. При усилении жертвы могут также впасть в бешенство или уснуть.

Властительница тьмы [Мастерская иллюзия, стоимость прочтения: 500]

Описание: Заклинатель обращается к магии теней, создавая весьма достоверную иллюзию могущественной дремора. Те, кто распознает обман, получат от фантома куда меньший урон. Усиление заклинания позвоит ей двигаться со скоростью молнии. Стоимость поддержания: 5

Дурман [Мастерская иллюзия, стоимость прочтения: 300]

Описание: Заклинатель причинает ужасную боль цели и заставляет ее поверить в то, что ей нанесена серьезная рана, что уменьшает ее здоровье на 40 ед., пока она находится в зоне действия эффекта. При усилении страшная боль также уменьшает скорость движения на 10%. Стоимость поддержания: 5

Теневое убежище [Мастерская иллюзия, стоимость прочтения: 500]

Описание: Заклинатель переносит свое тело в иное измерение, становясь невидимым и неуязвимым. Шум при движении на снижается 40%, весь урон игнорируется. При отсутствии усиления бег или спринт прервут действие заклинания. Стоимость поддержания: 6

Замечания: Прочтение любого другого сокрывающего заклинания снимет эффект невидимости. Заклинание возможно отменить малой способностью, которую вы получаете на время его действия, но не повторным прочтением.

Завеса теней [Мастерская иллюзия, стоимость прочтения: 400]

Описание: Заклинатель создает ауру, которая делает его и его ближайших союзников невидимыми. Сфера также уменьшает шум при движении на 40% и придает 40 к классу брони. При отсутствии усиления быстрое движение разрушает заклинание. Стоимость поддержания: 4

Замечания: Прочтение любого другого сокрывающего заклинания снимет эффект невидимости. Заклинание возможно отменить малой способностью, которую вы получаете на время его действия, но не повторным прочтением.

Совместимость с другими модами

Существует множество отличных модов, которые либо конфликтуют, либо напрямую несовместимы с Requiem. Однако моддер azirok создал большое количество патчей совместимости для популярных модов и DLC, которые помогут устранить конфликты. Ниже перечислены доступные на данный момент патчи.

  • Requiem - Dragonborn
  • Requiem - Hearthfires
  • Requiem - Falskaar
  • Requiem - Wyrmstooth
  • Requiem - Immersive Armors
  • Requiem - Immersive Creatures
  • Requiem - Immersive Patrols
  • Requiem - Immersive Weapons
  • Requiem - Skytest Realistic Animals and Predators

Скачать данные патчи вы сможете на нашей странице Requiem. Кроме того, доступен патч Requiem - Hard Times (англ.), еще сильнее усложняющий Requiem. Плагин Alternate Start - Live Another Life полностью совместим с Requiem, но должен загружаться после него.

Благодарности

Requiem разработан:
  • Xarrian (23 июля 2012 - 15 мая 2013)
  • Ogerboss (январь 2013 - настоящее время)

Благодарности: azirok, Insane0hflex, Ka3m0n, Bethesda, Chuck Norris!

Ведущий: Antrix
Прошлая команда: DJ_Kovrik, Santera
Дизайн: G-Ray

 
Bottom Branding Finish -->

Привет!

Насколько мы поняли, вы используете блокировщик рекламы в вашем браузере. Скорее всего, это AdBlock или AdBlock Plus.

Учитывая, сколько агрессивной рекламы можно встретить на различных сайтах, это, возможно, и оправданно.

Однако Riot Pixels — пока ещё небольшой сайт, мы существуем в основном на деньги, получаемые от различных рекламодателей. Пользователей же с установленным AB/ABP на Riot Pixels сейчас — более 30%. Это очень много.

У блокировщиков рекламы есть еще одно плохое свойство — у вас может «поехать» дизайн или перестанут показываться скриншоты.

Мы не хотим предпринимать активных действий в отношении блокировщиков рекламы (например, закрывать контент) — это не по-человечески. Однако и безучастно смотреть никак не можем. Поэтому у нас к вам большая просьба — пожалуйста, внесите Riot Pixels в «белый список» вашего блокировщика. Это поможет нам и дальше жить и развиваться, а вам ничего не будет стоить.

Спасибо!
Команда Riot Pixels.