Requiem v1.6.6 - руководство
Авторы: Xarrian & Ogerboss
Русская локализация: Santera & DJ Kovrik
ВАЖНО:
- Убедитесь, что вы обновили Skyrim до новейшей версии. Иначе мод может работать некорректно.
- Не используйте мод со старыми сохраненными играми. Пожалуйста, после его установки начните новую игру.
- Обновление мода потребует лишь перезаписи папки Data с использованием новых данных. Пожалуйста, учтите, что статус мода - BETA, и автор не может гарантировать, что все новые особенности работают.
- Если вы желаете использовать другие моды, прочтите список совместимых модов (ниже).
- Посмотрите на дополнительные файлы, включенные в архив, если желаете изменить какие-то настройки в соответствии с личными предпочтениями.
- Если вы полагаете, что нашли баг, пожалуйста, загляните в раздел "Известные проблемы", прежде чем написать сообщение. Возможно, он уже документирован и предложен способ обойти эту ошибку. И, пожалуйста, удостоверьтесь, что это не баг оригинальной игры.
- Иногда, когда вы начинаете новую игру, создается впечатление, что некоторые особенности, введенные модом, работают некорректно - пока вы не сделаете сохранение и не загрузите его вновь. Автор рекомендует, начав новую игру, при первой возможности сохранить ее и загрузить это сохранение - тогда все будет в порядке!
- Автор рекомендует установить неофициальные патчи для Skyrim и Brawl Bugs Patch. Они правят массу ошибок. В противном случае, найдя ошибку, вы можете подумать, что она привнесена Requiem,
- Requiem не требует установки какого-либо программного обеспечения, кроме Skyrim (и некоторых официальных аддонов, в частности Dawnguard). Просто установите Requiem, как описaно в инструкции ниже и играйте!
- Если вы используете Skyrim Script Extender (например, для работы SkyUI), убедитесь, что он последней версии!
УСТАНОВКА:
Структура архивов оптимизирована для установки с помощью Wrye Bash.
- Скопируйте в папку "Data" игры Skyrim архива c ресурсами мода (Requiem-v1-7-res.7z).
- Откройте архив Requiem-v1-7-ru.7z и скопируйте в папку Data содержимое папки "01 Main" из архива.
- Папки "02 Starting Skills Adjustment" и "03 Other" содержат дополнительные опциональные файлы, их описание вы найдете в папке "---Docs".
- Из папки "02 Starting Skills Adjustment" используйте только один файл!
- Откройте архив Requiem-Bugfix-Update-v1.7.1-ru.7z и скопируйте его содержимое в папку Data, на все запросы о перезаписи файлов ответьте "Да".
- Убедитесь, что дополнительные esp-файлы загружаются ПОСЛЕ Requiem.
- Теперь все должно работать. Если вы не на 146% уверены, что некий мод должен загружаться после Requiem (например, BashedPatch), то поместите Requiem ПОСЛЕДНИМ в списке загрузки. Requiem затрагивает все аспекты игры, поэтому все, что загрузится позже него, скорее всего, что-нибудь да поломает. Помните это - и проверьте список совместимых модов, приведенный ниже!
УДАЛЕНИЕ:
- Уберите галочку напротив мода в списке загрузки. Использовать сохраненные игры, созданные с подключенным Requiem, после его удаления не рекомендуется.
- Если вы хотите сэкономить место на жестком диске, то можете удалить ресурсы, используемые Requiem. Это особенно просто сделать с помощью менеджера модов.
СТРУКТУРА - Особенности Requiem
Для поиска нужных сведений в тексте пользуйтесь комбинацией Ctrl + F.
Автор предупреждает, что приведенное ниже описaние несколько сокращено, ввиду ограничений на длину текста на Nexus, но самые важные черты описaны, и этого достаточно, чтобы получить хорошее представление о модификации.
Если особенность отмечена *, это значит, что ее можно модифицировать с помощью дополнительных файлов.
- Уровневая система
- Навыки и способности
- Магия - заклинания, зачарования, крики, стоящие камни, святилища
- Бой и атрибуты
- Атмосфера игры - помещенные в мир предметы, интерфейс пользователя, торговля, расы, животные, вампиры и вервольфы, разные настройки
- Предметы - новые и старые предметы
- Исправление ошибок
- Что будет дальше - направление работы
- Известные проблемы и их решение
- Совместимые моды
- Несовместимые моды
- Дополнительные файлы
1) Уровневая система
"Для М'Айка неважно, красив кто-то или умен. Важно лишь, что он умеет делать".
М'Айк Лжец
Практически все уровневые аспекты игры стали статичными:
- Враги и союзники больше не изменяют уровень (кроме сиюминутных спутников). С первого уровня вы встретите такого персонажа, каким он будет всю игру. Все зависит лишь от шанса встречи и специфической локации в Скайриме.
- Генерация предметов больше не основана на уровне игрока (это включает товары торговцев, случайные трофеи и прочее). Вы можете найти в игре все, хотя чем выше качество предмета, тем реже он встречается.
- Квестовые награды больше не зависят от вашего уровня.
- Количество уровневых замков снижено.
- Урон, наносимый ловушками, больше не зависит от вашего уровня. Теперь он всегда смертельный.
Для более детального рассмотрения степени сложности врагов, обратите внимание на предложенный ниже список:
* Низкоуровневые враги (с которыми можно справиться, начиная с первого уровня, ЕСЛИ только подойти к этому делу правильно)
- Животные (злокрысы, грязевые крабы, волки, медведи, саблезубы, рыбы-убийцы, хоркеры)
- Бандиты
- Изгои (если они еще не перестали быть людьми)
- Обычные люди
- Скелеты, скелеты в броне (если они обычного размера)
- Детеныши морозных пауков
* Среднеуровневые враги (все еще можно справиться и на первом уровне, но требует умения и тщательного выбора тактики)
- Солдаты и обычные стражники
- Драугры
- Большая часть зомби
- Ведьмы/ворожеи
- Тролли
- Ледяные привидения
- Пауки
- Спригганы
- Мамонты
- Огненные атронахи
- Призраки
- Гигантские рыбы-убийцы
* Высокоуровневые враги (практически нет шанса справиться без тщательных приготовлений)
- Великаны
- Вампиры
- Маги
- Драконы
- Фалмеры
- Двемерские механизмы
- Вервольфы
- Гигантские тролли
- Гигантские грязевые крабы
- Драконьи жрецы
- Дремора
- Зивилаи
- Ледяные атронахи
- Грозовые атронахи
- Элитные солдаты (например, телохранители правителей)
Что это все значит технически:
Все уровневые списки были изменены так, что могут появляться все возможные NPC, предметы и пр., начиная с первого уровня. Вероятность появления от уровня не зависит.
Некоторые уровневые списки были немного изменены, чтобы поддержать атмосферу (например, сейчас вам чаще будут встречаться маленькие крабы, чем большие, и будет больше волков, чем медведей, больше людей, не обладающих выдающимися навыками, чем обладающих, и пр.)
Почти все NPC были изменены. С простыми бандитами можно справиться, начиная с первого уровня, если только немного задуматься о тактике. Если вы не заметите лучника в темном углу - он, скорее всего, убьет вас.
Далее, если вы ожидаете, что какой-то NPC обладает выдающимися умениями, он действительно будет ими обладать. Так, стражники, охраняющие важных персон, - отличные бойцы, они, скорее всего, одним щелчком собьют вас с ног, если ваша подготовка низкая.
Что касается подземелий, большая часть из них статична, а сложность прохождения трудно оценить. Грубо говоря, теперь все зависит от тактики и подготовки. Если вы хорошо подготовились, то глобальных проблем не будет. Если нет - любое подземелье может показаться "непроходимым".
2) Навыки и способности
"Выглядит неплохо. Кто знает, может, потренировавшись, ты когда-нибудь сможешь выковать даже легендарное оружие..." - Апвор
Навыки
В целом, влияние уровня навыка меньше, чем в оригинальной игре. Способности более важны, и гораздо труднее стать "мастером на все руки".
Навык игрока учитывается, но куда более важно, что ваш герой умеет делать. Если вы все делаете своевременно, это хорошо, но толку от этого мало, если ваш герой не может этим как следует пользоваться. Примеры:
Блокирование эффективно, но только если вы приобрели соответствующие перки. Если нет - вы, конечно, можете блокировать, но получаемый вами урон будет велик, а запас сил будет расходоваться очень быстро. Если вы вложитесь в два ранга первого перка, то увидите огромную разницу.
Скрытное передвижение всегда возможно, но если вы не получили хотя бы нескольких способностей, то ваш герой будет страшно неуклюжим. Даже скрытное передвижение шагом, не говоря уже о беге, вызовет столько шума, что враги отправятся вас искать. Топот ваших ног встревожит даже врагов вдалеке от вас.
И это же можно сказать о многих и многих вещах!
Темп роста навыка стал ниже, так что бы будете прогрессировать медленнее, чем в оригинальной игре.*
Большая часть книг-учебников будет повышать уровень навыка не на 1, а совсем ненамного.
Все начальные навыки, не модифицированные выбором расы, стартуют со значения 5, а не 15.*
Доступное количество уроков у тренеров снижено двое (округлено до 3 за уровень)*
Броня будет повышать соответствующий навык очень медленно, если вы бежите или спринтуете.
В кузнечном деле теперь используется новая формула рассчета получаемого опыта. Вы будете получать больше опыта за самые ценные вещи, и гораздо меньше опыта за изготовление обычной экпировки.
Снятие зачарования с вещей больше не увеличивает навык зачарования (компенсируется более быстрым ростом самого навыка).
Поломка отмычки больше не увеличивает навык взлома (компенсируется более быстрым ростом самого навыка)
Способности (перки)
Вы начинаете с тремя очками навыков на первом уровне, чтобы вы могли определить сразу, как развивать своего героя.
Полностью изменены деревья навыков, добавлены новые перки с полноценными описaниями.
В описaниях теперь не содержатся цифры, в них просто рассказано об эффектах в "олдскульном" стиле, чтобы подчеркнуть ролевой характер игры (это может звучать странно, но будьте уверены, совершенно достаточно просто выбирать те перки, которые больше подходят по описaнию для вашего персонажа).
Примеры:
*Ночной вор: "Вы знаете, как не разбудить хозяев во время своего ночного визита, что позволяет вам с легкостью освобождать их от ненужного им барахла".
*Жаркое пламя -> Кремирование: "Ваши огненные заклинания буквально поджаривают противников, заставляя их бежать без оглядки, корчась от страшной боли".
*Регенерация (новая способность в древе алхимии): "Изменив организм с помощью искусства алхимии, вы стали способны быстро восстанавливаться, будучи полностью погружены в воду".
*Маскарад (новая способность в древе красноречия): "Нет такой роли, которую бы вы не смогли сыграть, создаваемые вами образы столь убедительны, что мало кто сможет увидеть обман". (Эта способность позволяет вам стать членом некой фракции, надев соответствующее одеяние.)
Вы заметите огромную разницу в геймплее во всем, что касается оружия и соответствующих специализаций:
Мечи будут разить быстрее, если вы выберете соответствующие перки, позволяя в самом деле обрушивать на врага град ударов, что идеально для нанесения урона с помощью стихийных зачарований или для ликвидации "небронированных" противников, Вы также обнаружите, что с помощью меча справиться с врагом в броне стало сложнее.
На замах булавой или молотом все еще уходит масса времени, но у врагов теперь может быть весьма высокий класс брони, и такие виды оружия приходятся кстати против одетого в доспехи противника (и таких стало больше).
Топоры теперь нечто среднее между поименованными выше оружиями, урон увеличен, но они хуже булав пробивают броню.
Двуручное оружие получает больше бонусов от перков, чем его одноручные аналоги. Например, специализация в булавах позволяет игнорировать до 50% брони, а в боевых молотах - до 75%, что неудивительно, так как последние весят куда больше. Однако с двуручным оружием тяжелее управляться, ведь вы не можете использовать щит для защиты от стрел. Так что берегите себя!
Вам теперь нужно больше вкладывать в деревья и получать лучшие перки. Например: если дерево разделяется, как иллюзия, и обе ветви смыкаются на одной общей способности, вам придется выучить все перки в обеих ветвях, чтобы заполучить последний. Большая часть высших способностей еще более усилены, так, они могут давать увеличенные эффекты или уникальные заклинания.
Способности в области кузнечного дела (кроме базового и продвинутого кузнечного дела) теперь требуют, чтобы игрок имел в своем рюкзаке книги, которые описывают, как работать с теми или иными материалами. Эти книги можно найти в мире игры или у торговцев. Вы не пропустите такие книги.
Чтобы улучшать вещи, сделанные из определенных материалов, тоже нужны способности в области кузнечного дела. Магические предметы можно улучшать, как только у вас появится перк по работе с соответствующим материалом.
3) Магия
"Считаешь себя волшебником, а? Если ты полагаешь, что у тебя есть способности, стоит подумать о вступлении в Коллегию Винтерхолда..." - Фаренгар Тайный Огонь
Заклинания
Все существующие заклинания были изменены, чтобы сочетаться с общей идеологией мода (изменены эффекты, графическое представление, названия - для удобства сортировки - и многое другое).*
Почти все заклинания улучшаются по мере продвижения игрока в данной школе магии.*
Стоимость заклинаний удваивается, если у вас остался лишь малый запас сил.
Тяжелая броня увеличивает расход магии на чтение заклинаний (вплоть до того, что прочесть заклинание невозможно). Впрочем, боевые маги могут избавиться от этой особенности, вложившись в определенные способности в области тяжелой брони.*
Легкая броня немного увеличивает расход магии с каждым надетым предметом.*
Все призываемые существа были улучшены.
Все магические снаряды летят в два раза быстрее.
Магический свет (Свет II) и все заклинания Стен (стихийные) могут создавать безграничное число секций стен/источников света.
Огненные искры (Пламя), Электрические искры (Искры), Ледяной ветер (Обморожение) и все заклинания типа "Стена" существуют фиксированное время (3 сек.), потом должны быть скастованы заново. Это сделано для того, чтобы предотвратить наложение эффектов путем быстрого повторного чтения заклинания).*
Некоторые низкоуровневые заклинания можно получить лишь в Винтерхолде (например, Лечение/Самолечение I или Быстрое лечение/Самолечение II). Однако их можно случайно встретить во время странствий по игровому миру или при получении способностей в области Восстановления.
Около сотни новых заклинаний, некоторые заскриптованы, некоторые размножены. Большая часть доступна лишь в Винтерхолде.
Изменение:
- Парение (25): Исключает повреждения при падении.
- Трансмутация мускулов (25): Заклинатель укрепляет мускулы рук, превращая их в подобие камня. Существенно увеличен урон в бою без оружия.
- Живая отмычка (25): Улучшение взлома, базирующееся на уровне навыка и перках.
- Поглощение [атрибут] (0-100): Вытягивает здоровье/магию цели и передает заклинателю (5 вариаций, от простого касания до заклинаний с многими эффектами).
- Молниеносная скорость (100): Заклинатель движется с невероятной скоростью, заставляя все вокруг замедлиться почти до неподвижности.
- Аура обнаружения (ранг III) (100): Мгновенно действующее заклинание, показывает всех существ и даже тела умерших.
- Телекинетическое разоблачение (75): Снимает одежду с цели и разоружает ее.
- Телекинетический взрыв (100): Заклинатель освобождает волну телекинетической энергии, которая ломает кости всем целям в зоне действия и подбрасывает их в воздух. (+ еще 3 атакующих заклинания, базированных на телекинезе).
- Трансцендентность (100): Работает практически, как Крик "Бесплотность" (на себя и на цель).
- Трансмутация тела (100): Заклинатель пытается превратить цель в сгусток эктоплазмы.
Колдовство:
- Вызов призрачного... (0-100): Вызывает призрак соответствующего существа (12 вариаций в настоящий момент, среди них: псы, крабы, драугры, вервольфы).
- Вызов роя (0-25): Вызывает насекомых из Обливиона, которые отравляют врагов ( 2 вариации).
- Вызов призрачного коня (50): Взывает призрак уникальной лошади, самого быстрого скакуна, совершенно неуязвимого - не получит и царапины даже при падении с Высокого Хротгара. Оседлав скакуна, заклинатель также становится бесплотным - и тем самым неуязвимым, правда, и сам не может наносить урон в это время.
- Призрачная стрела (50): Взывает призванную стрелу и направляет ее в цель.
- Телепорт I (50): Работает как Метка-Возврат.
- Телепорт II (50): Переносит заклинателя в выбранную локацию, применимо в бою, и даже позволяет переместиться через препятствия, важно лишь, чтобы цель была в прямой видимости.
- Вызов дремора-лучника (100): Вызывает дремора-лучника.
- Вызов дремора-чернокнижника (100): Вызывает дремора-чернокнижника.
Разрушение:
- Электрическая встряска (25): Длительное заклинание электричества, может быть усилено повторным кастом (+2 дополнительных заклинания молний в разных вариациях).
- Магический снаряд (50): Снаряд чистой магической энергии мгновенного действия, который преодолевает большую часть сопротивлений, присущих смертным (+2 вариации с большим уроном и более гибельных)
- Ядовитый спрей (50): Покрывает врагов ядовитой и разъедающей слизью (+5 дополнительных отравляющих заклинаний в разных вариациях).
- Ледяная хватка (50): Действует при касании, цели получают урон холодом (+2 дополнительных заклинания холода в разных вариациях).
- Каскад молний (100): Цель подвергается воздействию молний в течение некоторого времени.
- Огненный удар (100): Огненный метеор, уничтожающий всех в радиусе взрыва (+4 дополнительных заклинания огня в разных вариациях).
Иллюзия:
- Темное зрение (25): Вы можете видеть в темноте. Отключаемо.
- Магический резонанс (25): Работает, как "Голосовой бросок", но является заклинанием.
- Призрачный убийца: Заставляет гуманоида совершить самоубийство. При чтении с двух рук любая живая цель может умереть от сердечного приступа.
Восстановление:
- Защита от яда (25-50): Увеличивает сопротивление яду (на себя и на цель).
- Исцеляющая аура (25-100): Дает небольшое пассивное восстановление здоровья на несколько игровых часов. Более сильные версии защищают от эффектов вытягивания (на цель и на себя) (+2 дополнительных целительных заклинания в разных вариациях),
- Рассеивание (50-100): Устраняет эффекты отравления, болезней и временные магические эффекты (на себя и на цель).
Зачарования
Посредством определенных способностей в области зачарования доступны новые и уникальные чары. Построен также новый механизм, который усиливает впечатление от процесса зачарования.
Примеры:
* Огонь/Шок/Мороз: Оружие вызывает элементарные взрывы, которые при ударе наносят урон всем целям. При попадании стрелой создается взрыв, причиняющий повреждения всем ближайшим целям. Однако заклинателю следует соблюдать осторожность, ибо и ему могут быть нанесены повреждения в ближнем бою, если он не защитится от действия данной стихии.
* Разрушение заклинаний: Оружие имеет определенный шанс рассеять магию цели, в частности мгновенно убить призванное существо.
Были изменены многие зачарования в игре, некоторые получили новые эффекты.
Крики
Все крики были улучшены, так что теперь, стоит вам применить ту'ум, как вы почувствуете, что можете в прямом смысле разорвать врагов голосом.*
Крики получили динамические бонусы, базированные на ваших действиях:
*Каждые 5 уровней снижают время отдыха между криками на 2%, максимум 20%.
*За каждые выученные шесть слов силы игрок получает 4%-ое снижение времени отдыха между криками, максимум 40%.
*За каждые 100 применений крика игрок получает 1%-ое снижение времени отдыха между криками, максимум 10%.
Стоящие камни
Все стоящие камни были изменены, в основном в сторону придания традиционных эффектов. Также теперь перед вами встанет более сложный выбор: вы сможете получать и менять благословения камней, только принадлежащих к выбранному вами созвездию-хранителю.*
Те, кто выбрал Мага, никогда не смогут получить благословения камней, отличных от Мага, Ученика, Атронаха и Ритуала.
* Маг дарует 100 магии.
* Ученик дарует дополнительное 300% увеличение регенерации магии, но при этом 100% уязвимость к магии
* Атронах помимо бонуса поглощения магии дарует 200 магии, но вы полностью лишаетесь регенерации магии. Одновременно вы не сможете использовать пищу, как источник пополнения запаса сил или магии из-за проклятия обожженного чрева.
* Ритуал увеличил эффект, придаваемый в оригинальной игре.
Те, кто выбрал Воина, никогда не смогут получить благословения камней, отличных от Воина, Леди, Лорда и Коня.
* Воин дарует 20% дополнительного урона при использовании любого оружия.
* Леди дарует удвоенный темп регенерации запаса сил.
* Лорд дает 15% сопротивление магии и оригинальный бонус к броне.
* Конь дает 100 единиц запаса сил.
Те, кто выбрал Вора, никогда не смогут получить благословения камней, отличных от Вора, Тени, Любовника и Башни.
* Вор дает 10% бонус при использовании дистанционного оружия, одноручников, карманных кражах, скрытном передвижении и взломе замков.
* Для Тени увеличен оригинальный эффект, а также вы производите гораздо меньше шума.
* Любовник дает вам бонус в области красноречия/торговли.
* Башня увеличивает максимум переносимого веса на 50 ед.
Если вы не выбрали созвездие-хранителя, вы можете сделать это позднее, или вы можете выбрать Змея, но другие знаки тогда будут недоступны! Выбор изменить нельзя, так что подойдите к этому с осмотрительностью.
* Змей позволяет парализовать цель на 5 секунд и наносит 750 урона ядом за 30 секунд один раз в день.
Святилища богов
Святилища дают благословения, только если во время своих путешествий по Скайриму вы не стали отъявленным преступником. Боги не поощряют противозаконных действий! Также, если вы совершили какие-то хорошие дела, некоторые боги могут даровать вам большие силы. Например, благословение Мары увеличит ваше здоровье, если вы выполнили квест храма Мары. С другой стороны, при определенных действиях некоторые боги могут отказать вам в благословении. Так, если вы вступите в Имперский легион, не ждите милости от Талоса. Такие эффекты могут быть постоянными, так что думайте, прежде чем сойти с праведного пути.*
4) Бой и атрибуты
"Лучшая техника передается выжившими". - Гайден Шинджи
Бой
Сложность теперь постоянна: никакого эффекта от ее изменения.*
Бой совершенно изменился. Все оружие наносит гораздо больше урона (даже оружие из других модов), тактика приобрела главенствующую роль и может решить исход битвы. Если вы просто броситесь в бой, очертя голову, скорее всего, это кончится вашей мучительной смертью, разве что герой гораздо сильнее своих врагов.
Многие враги теперь обладают большим количеством способностей и навыков, что делает бой еще более захватывающим. Если вы заметили, что некто вооружен булавой, то, скорее всего, он хорошо обучен владеть ею, готовьтесь к тому, что защиту вашей брони могут пробить!
NPC поумнели. Они умеют блокировать удары, бить щитом плашмя, атакуют чаще и всегда используют лучшее доступное оружие. Повысился шанс того, что они прихватили с собой лечебные настойки, и будут использовать их, если ситуация того потребует. При этом у них с собой могут быть и яды - не только вы умеете подбирать паучий яд! Противники также будут куда упорнее преследовать вашего отступающего протеже.
NPC также будут просить пощады куда убедительнее. Они это говорят, значит, это и подразумевают. Если оставить противника в живых, он побежит, снедаемый страхом.
Многие NPC будут убегать раньше - как только их здоровье достигнет критической отметки, а игрок при этом не будет тяжело ранен или парализован. Однако некоторые фракции или расы, отличающиеся свирепостью в сражении, будут биться куда дольше.
Некоторые животные также будут бежать в страхе, когда их здоровье достигнет критической отметки. Они будут бежать, спасая жизнь, а вы должны будете преследовать их или оставить в покое.
Для выживания в прямом столкновении требуется броня, незащищенные бойцы погибают в мгновение ока, поэтому класс всей брони повышен (это же относится и к броне из других модов).*
Тяжелая броня отвечает своему названию - ее и носить тяжело, если вы не вложились в несколько перков в этой области. Она буквально пожирает ваш запас сил, увеличивая "стоимость" спринтерского бега на 100% за каждый надетый предмет и также увеличивает расход стамины при силовых атаках.*
Верхние пределы для брони, блокирования и сопротивлений стали равны 95%, но пусть вас не вводит в заблуждение такое большое число. Для труднейших схваток это просто необходимо. Вам даже захочется превзойти этот предел, поскольку теперь многие в игровом мире освоили атаки, пробивающие броню.*
Блокирование теперь более востребовано. Отказ от блокирования в бою практически равнозначен самоубийству, если только на вас не надета вторая кожа из чистой стали, поскольку многие враги умеют пробивать защиту брони, даже это может не спасти вас от страшной смерти. Но даже не пытайтесь блокировать, если вы не обучены это делать.
Вы можете попытаться уклоняться от ударов, но это не всегда просто, особенно если ваш противник быстрее вас.
Удары щитом плашмя существенно переработаны. Они не ошеломляют противника по умолчанию, только лишь если противник в данный момент атакует. Следовательно, нужно правильно выбирать время для удара плашмя. В случае быстрой атаки такой момент найти практически невозможно, подождите, пока противник соберется проводить силовую атаку.
Некоторых существ нельзя ошеломить ударом плашмя.
Удар плашмя, пришедшийся по лучнику, всегда разоружает его.
Удар щитом плашмя может даже сбить врага с ног, это зависит от многих факторов.
Теперь вам гораздо чаще будут наносить оглушающие удары. Этого можно избежать, выполнив одно из приведенных ниже условий:
- Вы носите полный набор тяжелой брони, или полный набор стеклянной или драконьей брони, или имеете класс брони не ниже 300.
- Вы нежить, например, вампир.
- Вы блокируете удар.
- Вы используете заклинание "Магическая броня" и получили хотя бы один перк в этой области.
Лучники стали смертельно опасными противниками. Стрелы летят куда быстрее, NPC лучше целятся (хотя натягивание тетивы занимает больше времени у необученного стрелка). Обычный человек будет повержен после одного или двух попаданий стрел, если только он не защищен как следует броней: кусок металла или дерева в ваших внутренностях - это не то, что вы с легкостью переварите.
Воины должны помнить, что стрелы можно блокировать вручную, но это требует большого умения и отчасти удачи. Не помешает получение нескольких перков в блокировании, выбор момента и угла. Если чувствуете себя везунчиком, попытайтесь вставать так, чтобы ваш взгляд падал на 10-15 градусов правее, когда вы поднимаете щит - тогда он будет обращен к лучнику, и вы сможете даже отразить стрелу! Но учтите - вас предупреждали!
Следует знать, что тяжелую броню практически невозможно пробить на расстоянии, вместе с тем всякий лучник получает большой бонус к пробиванию брони, если цель находится на расстоянии рукопашной. Некоторые виды легкой брони (эльфийская, стеклянная, драконья) также уменьшают урон, получаемый от оружия дальнего боя, но не столь эффективны, как тяжелая броня.
Расстояние, на котором вы можете провести скрытную атаку оружием дальнего боя, зависит от вашего навыка стрельбы. Начинающий стрелок должен подойти очень близко, чтобы нанести дополнительный урон. Если уровень навыка равен 100, расстояние не имеет значения.
Теперь у NPC больше нет бесконечного запаса стрел или болтов, они используют то, что есть у них в колчане. Когда запас иссякает, они вынуждены или бежать, или, что более вероятно, вступать в ближний бой. Так что если вам противостоят лучники, вы можете попытаться заставить их растратить стрелы!
В дополнение к вышесказанному, урон, который вы наносите оружием дальнего боя, зависит в общем от вашего навыка и расстояния до цели. Не думайте, что станете идеальным снайпером, не обладая соответствующим умением.*
Кроме того, NPC теперь тоже дольше натягивают тетиву.
Удар в ближнем бою, если у вас в руках лук/арбалет, может кончиться тем, что оружие будет сломано (если только оно не сделано из металла), материалы, которые могут быть использованы повторно, собираются автоматически. Это применимо и к игроку, и к NPC. То есть, если вы желаете забрать низкокачественное дистанционное оружие у NPC, попытайтесь убить его одним ударом, заставьте расстрелять запас и перейти в ближний бой, используйте дистанционное оружие, чтобы убить его, или скрытную атаку.*
Радиус действия всего оружия ближнего боя и ударом плашмя уменьшен.*
Многие важные персонажи могут теперь быть убиты, если вы ударите их оружием, но не магией (персонажи, занятые в главном квесте, не входят в этот список в настоящий момент).*
В целом, все противники, с которыми вы столкнетесь в битве, обладают уникальными способностями:
Особенно сильные маги могут телепатически оценивать окружение, что означает огромные штрафы для крадущегося игрока. Однако зачарование "Приглушение шагов" или заклинание "Тишина" могут полностью ликвидировать этот эффект.
Существам, не имеющим уязвимых анатомически органов, нельзя нанести дополнительный урон путем скрытной атаки (призраки, большая часть нежити, механизмы, атронахи).
Существа, имеющие панцири или что-то подобное, теперь получили значительный класс брони, то есть проломить панцирь может только опытный воин - или следует воспользоваться магическими эффектами.
Существа, использующие против вас яды (спригганы, фалмеры, пауки, корусы и пр.) будут при успешной атаке "проверять" ваше сопротивление яду. Если оно превосходит некоторую величину, определяемую типом существа, то яд на вас не окажет никакого воздействия. Если же нет - у вас серьезная проблема.
Великаны стали ОЧЕНЬ сильны. Их могучие удары с легкостью опрокидывают всех поблизости. Победить великана в ближнем бою можно лишь молниеносной атакой, другой вариант - заставить упасть, применив силу ту'ума Драконорожденного.
Драугры - типичные зомби, ходячие танки, не чувствующие боли. Они имеют очень хорошее сопротивление к физическому урону, поскольку к ним неприменимо понятие критический урон жизненно важным органам. Наиболее эффективно против них оружие, имеющее клинок. Также следует упомянуть, что холод и электричество слабо действуют на них, однако они уязвимы к огню и серебру. О последнем стоит помнить лучнику, поскольку другие стрелы против них практически бесполезны.*
Огненные атронахи состоят из оживленного огня и расплавленной лавы. Поэтому практически бесполезно пытаться нанести им физические повреждения. Кроме того, погибая так, они взрываются быстрее и с большей силой, поэтому не стоит и думать о том, чтобы ввязываться в ближний бой, если у вас нет четкого плана.
Тролли обладают впечатляющими способностями к регенерации: можно видеть, как сама собой затягивается рана, нанесенная двуручником. Только массивные повреждения способны свалить такую тварь, хотя некоторые говорят, что огонь полностью останавливает регенерацию.
Призраки практически имеют иммунитет ко всем формам физического урона, то есть требуется оружие с уникальной убойной силой. Предпочтительно пользоваться магией, хотя покрытое серебром оружие тоже может сыграть свою роль.
С механизмами сражаться крайне тяжело. Они обладают высоким сопротивлением ко всем формам физического урона, стрелы отскакивают от поверхности, не нанося никакого вреда, также они не подвержены параличу и отравлению и могут похвастаться изрядным сопротивлением к огню и холоду. Только резкая перегрузка их электрических контуров может возыметь большой эффект. Можно сражаться и обычным оружием, но схватка будет долгой! Да, и нельзя забывать о том, что эти оппоненты способны сварить/запечь вас заживо горячим паром и электрическим разрядами...*
Драконы действительно страшные существа, защищенные натуральными доспехами из чешуи, имеющими высокий класс брони. У них изрядное здоровье, хорошая защита против той стихии, которой наделено их дыхание, хотя они и уязвимы к другой стихии. Их укусы разрывают в клочья все, что не заковано в лучшие возможные доспехи. И они вселяют страх в сердца многих! Интересно заметить, что цвет дракона говорит о его пристрастиях: так красные/желтые используют огонь, белые - холод, серые - и то, и другое. Зеленые теперь полностью изменены, теперь они предпочитают ближний бой, выдыхают на небольшое расстояние ядовитое облако и парализуют укусом.
Атрибуты
Магия, запас сил и здоровье стали еще более важны, поскольку они дают пассивные динамические бонусы. В общем они играют ту же роль, что играли атрибуты в прошлых играх. Магия заменила силу воли и интеллект, запас сил - меткость, частично выносливость и скорость, а здоровье также отражает грубую физическую силу.
Бонусы очень малы в начале игры, но когда вы достигнете более высокого уровня и получите доступ к зачарованиям типа "Повышение здоровья/магии/запаса сил" (которые также влияют на получение бонусов), вы их заметите!
Ниже более детальное описaние этих бонусов:
Магия
Каждые 40 очков повышают сопротивление магии на 1%, максимум 25%.*
Каждые 40 очков повышают регенерацию магии на 8%, максимум 200%.*
По умолчанию темп регенерации магии вполовину меньше, чем в оригинальной Skyrim. Бег и спринт приостанавливают регенерацию, если у вас нет способности "Фокусирование" или вы не вампир.
Здоровье
Каждые 40 очков повышают урон в бою без оружия на 1.5 ед., максимум 50 ед.*
Каждые 40 очков повышают урон, наносимый оружием в ближнем бою (кроме кинжалов - из-за бага оригинала), на 1.4%., максимум 50%.*
Каждые 40 очков повышают максимальный переносимый вес на 4 ед., максимум 100 ед.*
Каждые 40 очков повышают сопротивление яду на 1%., максимум 25%.*
Каждые 40 очков повышают сопротивление болезням на 1%., максимум 25%.*
Здоровье больше не регенерирует естественным путем, даже во время сна. Сон, однако, восстанавливает здоровье полностью, если вы находитесь под действием эффекта "Восстановление здоровья".*
Если здоровье падает ниже 30, это значит , что вы изранены и покалечены, что скорость движения падает на 25%. Ситуация ухудшается, если у вас к тому же низкий запас сил.
Запас сил
Каждые 40 очков повышают урон, наносимый при стрельбе из лука, примерно на 1,4%, максимум 50%.*
Каждые 40 очков повышают скорость движения на 2%, максимум 50%.*
Каждые 40 очков повышают сопротивление яду на 1%., максимум 25%.*
Каждые 40 очков повышают сопротивление болезням на 1%., максимум 25%.*
Темп регенерации запаса сил вполовину меньше, чем в оригинальной Skyrim.
Истощение запаса сил во время схватки -худшее, что может с вами случиться, если установлен этот мод.
Если в вас попадут стрелой, ударят оружием или заклинанием, когда ваш запас сил очень мал (в абсолютных величинах), вы будете оглушены и регенерация стамины приостановится ненадолго. Кроме того, с низким запасом сил вы на деле не можете блокировать, поскольку у вас нет сил парировать или отразить удары. Также очень замедляется скорость движения, если запас сил на исходе.*
Если запас сил полностью истощен, имеется высокий риск просто выронить оружие и щит, а удары, которые вы наносите будут вполовину менее эффективными.
Бег (не спринт) тоже потребляет запас сил (около 0,2 очка в секунду) и приостанавливает регенерацию. Остановитесь или идите шагом, чтобы восстановить стамину. Или позаботьтесь о том, чтобы приготовить себе питательную еду...*
Плавание также расходует запас сил - в зависимости от того, сколько брони на вас надето.*
Расход стамины на спринт существенно уменьшен.
Прибавка к максимальному переносимому весу при повышении стамины снижена.*
Если у вас больше чем по 200 очков здоровья и запаса сил, и вы быстро подбегаете (спринт) к врагу примерно вашего размера, не облаченному в броню, то можете свалить его. То же верно, если на вас надет полный набор тяжелой брони.
Для некоторых неукрепленных дверей и контейнеров добавлена возможность сломать замок.
Когда вы с оружием "атакуете" такую дверь или контейнер (в особенности те, что сделаны из дерева или имеют висячие замки), соответствующий скрипт проверяет способность игрока к взлому силой (удвоенное здоровье + запас сил), и если эта величина равна или превосходит предел прочности замка, контейнер или дверь откроются.
Прочность замка:
- Уровень "новичок" - 300
- Уровень "ученик" - 500
- Уровень "адепт" - 700
Замки уровня "эксперт" и "мастер" нельзя взломать силой, вне зависимости от материалов.
5) Атмосфера игры
"Знаешь, в чем сейчас проблема Скайрима? Все только и думают, что о смерти". - Йон Сын Битвы
Добавленные вручную вещи
Новое наполнение получил начальный квест в Хелгене. Если вы осмотритесь, то получите сведения о мире, куда попали, маленькие секреты и новые вещи помогут вам выжить в следующие несколько минут.
Вручную расставлены уникальные существа (не возрождающиеся заново), некоторые получили имена. Часть существ служит поддержанию атмосферы, другие могут иметь уникальные вещички или охранять что-нибудь особо ценное...
В некоторых связанных с квестами локациях размещены дополнительные предметы, которые помогут вам в начале игры.
Некоторые квесты изменены и стали куда сложнее, чем в оригинальной Skyrim. Например, противники в заданиях принцев даэдра стали сильнее.
Множество мелких изменений во множестве ячеек (вручную поставленные замки, измененные предметы и пр.)
Пользовательский интерфейс
В моде используется более "ролевой" шрифт.* [Прим. перев.: на данном этапе в русской версии использованы стандартные шрифты]
Многие эффекты сопровождаются визуальными эффектами, которые вы увидите на экране. Так, отравление приводит к тому, что картинка кажется вам размытой и несколько зеленоватой. Алкоголь, некоторые другие вещества и болезни также получили подобные эффекты.
Сообщения, которые получает игрок, переписаны в форме от первого лица и описывают чувства и мысли героя.*
Загрузочные экраны демонстрируют только вещи, связанные с вселенной игры, больше никаких подсказок и советов.
Если игрок умирает, практически мгновенно демонстрируется экран, показывающий смерть героя - у вас уже нет времени разглядывать окружение. Если кто-то или что-то забрало вашу жизнь - да так, что вы не заметили... В следующий раз будьте внимательнее.*
Удалены сообщения о быстром и автоматическом сохранении/загрузке.*
Торговля
Торговцы разденут вас до нитки, если вы не поднаторели в искусстве красноречия или не владеете магией иллюзии.*
Торговцы больше отличаются друг от друга. У мелких деревенских меньше товаров и золота, городских - больше. Ассортимент также зависит от местоположения, так, алхимики в Маркарте продают двемерское масло и т. д.
Многих купцов можно ограбить - имеются сундуки, где они хранят большую часть своих товаров, правда заперты они на замки уровня "мастер".
Воровство
Карманные кражи требуют по крайней мере одного ранга первой способности (это не относится к каджитам).*
Взлом стал по-настоящему труден. Даже не думайте открыть замок уровня "новичок" без нужных способностей, грубой физической силы или продвинутой магической помощи.*
В игровой мир добавлено множество замков.
Ношение любой тяжелой брони сделает воровство очень трудным или даже невозможным.
Невозможно красться в тяжелой броне. Скорее всего, другие заметят вас раньше, чем вы их.
Изменения в области скрытности:*
- Подкрадываться стало труднее.
- Поле зрения противников уменьшено.
- Враги будут искать вас гораздо дольше.
- Стоять на свету значит рисковать, что вас заметят.
- Несколько уменьшено влияние значения навыка "Скрытность".
- Если цель спит, то успешная скрытная атака отправит ее в мир иной.
Расы
Всякая доступная игроку раса имеет разные начальные характеристики (здоровье, запас сил, магия, темп регенерации, урон без оружия, переносимый вес, скорость, начальные уровни навыков).
При отсутствии хотя бы одной способности в области скрытности, ваш герой получает огромные штрафы при попытке передвигаться незаметно. Это не относится к вампирам, каджитам, аргонианам, лесным и темным эльфам.
При отсутствии хотя бы одной способности в области алхимии, все созданные самостоятельно зелья будут очень слабыми. Это не относится к аргонианам, бретонцам, лесным, высоким и темным эльфам.
При отсутствии хотя бы одной способности в области зачарования, все созданные самостоятельно зачарования будут очень слабыми. Это не относится к бретонцам, высоким и темным эльфам.
Многие расовые способности были изменены, а новые - добавлены.
* Аргониане: 75% сопротивление болезням, 90% сопротивление ядам, крепкий желудок (позволяет есть сырое мясо). Расовая способность - регенерация здоровья. Запас сил не расходуется во время плавания без брони. Бонус +10% к навыкам Легкая броня, Взлом. Бонус +5% к навыкам Карманные кражи, Скрытность, Изменение, Восстановление.*
* Бретонцы: 20% сопротивление магии, "Драконья кожа" длится только 8 секунд, но имеет 100% шанс поглощения, на 10% увеличена "стоимость" силовой атаки. Бонус +10% к навыку Колдовство. Бонус +5% к остальным магическим навыкам и алхимии.*
* Темные эльфы: 65% сопротивление огню, "Страж предков" дарует 95% сопротивление урону на 30 секунд. Бонус +10% к навыкам Разрушение и Одноручное оружие. Бонус +3% ко всем остальным навыкам.*
* Высокие эльфы: 50% уязвимость к магии, на 10% увеличена "стоимость" силовой атаки, на 5% уменьшена "стоимость" заклинаний, на 10% больше дальность действия заклинаний, на 5% больше длительность и сила, более быстрая пассивная регенерация магии. "Высокое рождение" длится только 30 секунд, но дает практически неистощимую магию. Бонус +10% ко всем магическим навыкам.*
* Имперцы: на 20% снижена "стоимость" силовой атаки, вдвое уменьшена "стоимость" спринта, бонус к запасу сил, "Голос императора" дарует прибавку к красноречию на 5 минут. Бонус +10% к навыкам Красноречие, Восстановление. Бонус +5% к навыкам Разрушение, Одноручное оружие, Блокирование, Тяжелая броня.*
* Каджиты: "Ночной глаз" (вкл./откл.), повышенный урон в бою когтями (25), 15% прибавка к скорости, крепкий желудок, уменьшен урон при падении, может открыть замки уровня "новичок" без тренировки и бонусов. Бонус +10% ко всем воровским навыкам, "стоимость" заклинаний повышена на 15%.
* Норды: "Дракон внутри" позволяет кричать в течение 5 секунд, не вызывая необходимость отдыха, 50% сопротивление холоду, 25% сопротивление электричеству, на 25% снижена "стоимость" силовой атаки, Бонус +10% к навыкам Двуручное оружие, Кузнечное дело. Бонус +5% к навыкам Легкая броня, Тяжелая броня, Блокирование, Одноручное оружие.*
* Орки: крепкий желудок, "Берсерк" длится 30 секунд, но существенно увеличивает запас сил, на 35% уменьшена "стоимость" силовой атаки. Бонус +10% ко всем воинским навыкам, кроме Стрельбы.*
* Редгарды: 75% сопротивление болезням, 75% сопротивление ядам, "Ярость боя" длится 30 секунд, запас сил восстанавливается еще быстрее, слегка замедляет время и защищает от паралича, на 20% уменьшена "стоимость" силовой атаки. Бонус +15% к навыку Одноручное оружие. Бонус +5% к навыкам Блокирование, Стрельба, Кузнечное дело, Разрушение, Изменение.*
* Лесные эльфы: 75% сопротивление болезням, крепкий желудок, каннибализм (на некоторых противниках можно найти "странное мясо"), на 15% увеличена "стоимость" силовой атаки. Бонус +15% к навыку Стрельба. Бонус +5% к навыкам Скрытность, Взлом, Карманные кражи, Легкая броня, Алхимия.*
Начальный максимальный немодифицированный вес снижен до 85-125 ед., в зависимости от выбранной расы.
Удалена большая часть стартовых заклинаний, только некоторые расы их имеют (бретонцы, данмеры, альтмеры)*.
Особенность "крепкий желудок" также применима к вервольфам и вампирам, ее также можно получить, обладая кольцом Намиры.
Улучшены все описaния рас в меню создания персонажа.
В меню создания персонажа добавлены несколько десятков заранее созданных персонажей.
Животные
Седельная сумка лошади (с седлом) доступна при посадке на лошадь и спешивании, если у вас ничего нет в правой руке (появляется меню снаряжения).
Лощади могут долго бежать быстро и скорость их возрoсла.
Лошади будут чаще избегать схваток (за исключением некоторых особых случаев).
Наезд лошадью: слабые и мелкие противники будут растоптаны, если по ним промчится лошадь. Будьте осторожны во время езды, теперь это сродни вождению автомобиля. Если из-за вас произошел наезд - вам и отвечать за это!*
Многие фракции животных были изменены, и теперь звери могут проявлять враждебность друг по отношению к другу, например, пауки охотятся на крыс.
Многие животные получили иные размеры, улучшенные движения и претерпели другие изменения.
Многие хищники будут нападать на вас не в момент обнаружения, а только если вы сами их побеспокоите.
Не ждите, что найдете на трупе животного что-то иное, нежели мех, внутренности и другие естественные вещи. Никакого золота, драгоценностей и прочих странностей. Неужели звери могут кормиться в сокровищницах?
Вампиры и вервольфы
Все вервольфы теперь имеют постоянный урон когтями и измененные способности (больше здоровья, немного быстрее, сопротивление ошеломлению).
Если ваш герой становится вампиром, он получает типичные черты вампира, определяемые данным модом: уменьшенный на 66% урон от всякого оружия без клинка (булавы, боевые молоты, луки) и уменьшенный урон при падении. Дополнительно, увеличены бонусы для вампира (так, увеличение здоровья теперь дает +300 очков здоровья). Кроме того, вампиры регенерируют здоровье, обладают улучшенной регенерацией магии и запаса сил и повышенный максимум переносимого веса. Большая часть сил вампиров также изменена, однако находиться на солнечном свету стало куда опаснее, свет может убить вас, если количество ОЗ меньше, чем произведение текущей стадии вампиризма на 100, также повышена уязвимость к огню.*
Разные настройки
Рудные жилы дают больший выход руд.
Урон при падении увеличен.
Фендал и Свен исключены из списка возможных спутников.
Отключено быстрое перемещение. Используйте повозку, телепорт, купите лошадь. Или лучше совершайте пешие прогулки.*
Время теперь бежит медленнее (По умолчанию 1 минута реального времени равна 10 игровым минутам)*.
Болезни - страшная напасть. Стоит избегать заражения и всегда носить с собой зелье исцеления от болезней или быть уверенным, что боги от вас не отвернулись и готовы давать свое благословение.
Дом игрока всегда запираются на ключ, если вы его покидаете. (Глупо оставлять дверь открытой нараспашку, не так ли?)
Триггеры нордских и двемерских ловушек теперь не видны. Вы можете чувствовать себя в безопасности, только если получите соответствующий перк в области скрытности. (Вы можете изменить эту настройку, как пожелаете, если установите мод Subliminal Traps.)*
Многие звуки заменены тишиной, например, звук критического удара, некоторые звуковые эффекты при обновлении квестовых заданий и пр.*
У большей части враждебных NPC теперь более короткие "имена", и вы не сможете отличить неумеху от чемпиона арены. Присматривайтесь к снаряжению, возможно, это даст подсказку...
Брызги крови на экране при получении урона остаются всего на несколько секунд.
Кровь на оружии остается несколько минут и постепенно пропадает.
Союзники впадают в ярость после двух попаданий по ним.
Зачищенные подземелья такими и остаются, "респауна" не происходит. Теперь вы можете хранить там свои вещи или даже объявить завоеванную крепость своим новым домом (хотя в ряде случаев вы можете столкнуться с проблемами, всегда есть риск, что другая фракция позарится на ту же крепость).*
Случайные драконы объявляются реже.*
И конечно, пасхалки! Но редкие и не противоречащие традициям TES!
6) Предметы
"Кто-то зовет мой товар мусором. Но для меня - это сокровища". - Белетор
Новые предметы
Новое оружие (избранные предметы из Weapons of the Third Era)
Новая броня (Избранные предметы из Immersive Armors и других модов)
Новая еда (молоко, вода, крабовое мясо и пр.)
Новые охотничьи трофеи (жир, сердца, когти, мех, мясо и пр.)
Новые рецепты (сладкие рулеты, хлеб, новые способы переплавки металлов из подручных предметов или предметов экипировки)*, создание оружия в кузнице, создание зачарованных стрел и некоторых уникальных, доступных путем взятия перков
Новые книги (некоторые из прошлых игр серии Elder Scrolls, другие совершенно новые и написаны лично автором)
Новые специальные предметы (например, "невесомая сумка", которая увеличивает максимум переносимого веса на 100, пока находится в вашем рюкзаке)
Свитки телепорта
Большая часть новых предметов включена в таблицы трофеев, ассортимент магазинов, может оказаться в вещмешках NPC или быть создана самостоятельно
Сотни помещенных вручную предметов и сокровищ (количество постоянно увеличивается с каждой новой версией)
Создание посохов в кузнице
* В зависимости от вашего навыка зачарования и способностей, вы получите новые рецепты создания магических посохов из разных материалов. Чем лучше материал, тем лучшее заклинание может содержать посох.
Способность "Продвинутое кузнечное дело" позволяет размельчать рубины, гранаты и сапфиры в красную или синюю пыль в кузнице, эту пыль можно использовать в алхимических опытах.
Алхимики, получившие второй ранг способности "Знание алхимии" могут создавать в кузнице особые масла, которые действуют как яды и наносят элементарный урон, а также могут служить для других целей.
Увы, они действуют только на живых противников.
Любой персонаж теперь может создать "лечебную припарку":
Это не слишком эффективное лекарство, широко распространенное в Скайриме. Оно делается из слабого алкоголя (эля), пушицы и голубого горноцвета. Служит для наложения повязок, но более действенное. Чтобы создать припарку, вам понадобится рецепт (можно приобрести у алхимиков или найти в странствиях) в рюкзаке и дубильный станок.
Старые предметы
Сомнительные вещи типа скумы или черных камней душ могут быть куплены (проданы) только у торговцев с соответствующей репутацией.
Некоторые предметы прокляты: стоит их экипировать, как неминуемы неприятности - от снижения атрибутов до мгновенной смерти, так что будьте бдительны... Некоторые проклятья воздействуют на вас только при выполнении определенных условий. Примеры? Все артефакты Меридии, стоит лишь дотронуться до них, заставят нежить рассыпаться в пыль!
Хотя это и не описaно в игре, золото теперь имеет вес. Найдите место для его хранения...*
Хотя это и не описaно в игре, стрелы и болты также имеют вес:*
- Легкие (Изгоев, эльфийские, стеклянные) весят 0,1 ед. каждая
- Средние (железные, серебряные, стальные, драугровские, нордские) весят 0,2 ед. каждая
- Тяжелые (орочьи, двемерские) весят 0,3 ед. каждая
- Очень тяжелые (эбонитовые, даэдрические) весят 0,5 ед. каждая
- Боеприпасы "ручного изготовления" (в том числе из других модов) и магические снаряды считаются легкими боеприпасами
Все зелья обладают измененными эффектами и получили другие названия, чтобы легче было их сортировать.
Вы можете принять только одно снадобье каждого типа единовременно, эффекты зелий не складываются, а питье зелья в то время, когда предыдущее еще действует, будет означать лишь попусту потраченный продукт.
Все свитки стали несколько более полезными. Подумайте дважды, прежде чем продавать!
Все посохи были изменены.
Некоторые недоступные игроку доспехи и оружие стали доступными и помещены вручную в игровой мир (одеяния Седобородых, снаряжение палача и пр.).
Многие ингредиенты и их эффекты были изменены.
Примеры:
* Эффекты корня Нирна сильнее, чем у обычных ингредиентов.
* Сердца даэдра стали исключительно ценными ингредиентами:
Они делают ваши здоровье, запас сил и магию неистощимыми на 30 секунд, а также могут быть использованы для создания смертельного яда, который способен свалить даже дракона...
Пища, употребленная не в бою, восстанавливает магию и запас сил вместо здоровья. Сырая пища, напротив, повреждает эти атрибуты, если только вы не принадлежите к зверорасе (в этом случае вы получите бонус от поедания вне боя).
Эффекты от приготовленной еды теперь длятся куда дольше, так что не столь обидно тратить время, стоя у костра. Учитывая, как теперь "работает" запас сил, разумно захватить с собой в путешествие немного еды и периодически пить и есть, что позволит быстрее восстанавливать запас сил.
Многие другие предметы из раздела "разное" были изменены - в цене, весе или способах использования. Охота стала более выгодным делом, воровство и создание предметов приносит еще и еще больше достатка.
Полностью переделаны артефакты, им приданы описaния и эффекты, более отвечающие сути ролевой игры.
Примеры:
* Маски драконьих жрецов теперь стоят того, чтобы рассматривать их в качестве снаряжения, не говоря уже о том, что они распространяют свою силу на их обладателя...
* Даэдрические артефакты стали больше похожи на те могущественные предметы, о которых мы читали в книгах.
Некоторые примеры:
Ваббаджек:
С его помощью вы можете создавать томаты душ в котелке.
Добавляет следующие эффекты: Вызов взрывающихся горящих собак, вызов взрывающихся горящих коз, раздевание, удаление драугровских волос, заморозка, невидимость, невидимость плюс паралич, страх, горение, * секретный эффект*.
Изменены существующие эффекты, изменено поглощение зарядов и пр.
Огма Инфиниум:
В соответствии с историей чтение этой книги должно наделять вас силой полубога. В оригинальной игре вы получали лишь +30 очков навыков. В Requiem дело обстоит иначе.
Вместо очков навыков вы получаете 7 очков способностей при любом выборе.
В зависимости от выбора герой навсегда получает +200 очков к запасу сил, здоровью или магии.
7) Исправление ошибок
"Откуда известно, что есть город Винтерхолд? М'Айк его своими глазами не видел. А ты?" - М'Айк Лжец
Исключено: "Я украл штаны, которые были на тебе надеты". Такое и Гаррету не снилось...
Исключено: Цикл повышений зачарование/кузнечное дело/алхимия путем повышения магических эффектов.
Исключено: эксплойты восстановление/зачарование.
Исправлены многие баги оригинальной игры, связанные с присвоенными ключевыми словами.
Заклинания колдовства не поглощаются из-за ваших собственных способностей, то же верно и для болезней.
Некоторые заклинания теперь работают, как им и было положено.
Некоторые неверно положенные объекты теперь положены правильно.
Убраны многие зачарования приглушения шагов, связанные с скрытным передвижением, поскольку приглушение шагов работало нестабильно.
Вы можете носить обручи и маски вместе с одеяниями с капюшоном.
Отключены случайные нападения вампиров, привнесенные дополнением Dawnguard (возможно, так и было задумано, но странно видеть вампиров, бездумно уничтожающих свою еду).
Внесено множество мелких исправлений, но вам все равно стоит установить неофициальные патчи!
8) Известные проблемы и их решение
"Драконы никуда не девались. Они просто были невидимы и вели себя очень-очень тихо". - М'Айк Лжец
1) При использовании некоторых заклинаний и убийстве противника изредка возникают странные черные блоки. Неизвестно, почему это происходит.
Известные заклинания, вызывающие этот баг:
Огненный взрыв (Испепеление)
2) Имеются сообщения о баге, который либо страшно замедляет атаку, либо делает ее супербыстрой.
В 99,9% случаев дело в порядке загрузки. Пожалуйста, загружайте Requiem последним, если не на 100% уверены, что нечто должно грузиться позже.
Requiem использует attack speed dummy для вычислений, если другой мод делает тоже самое, в результате получится ускоренная атака.
3) Некоторые игроки отмечали баг, который неожиданно обнуляет регенерацию запаса сил, и темп восстановления не приходит в норму.
Это можно исправить в консоли:
player.setAV StaminaRate 1.5 (для всех, кроме имперцев)
player.setAV StaminaRate 1.8 (для имперцев)
Иногда помогает следующее решение: сохраните игру в новый слот и немедленно загрузите ее.
4) Скорость передвижения может не изменяться корректно в соответствии с запасом сил из-за бага оригинальной игры (или свойства?), в результате чего для срабатывания изменений требуется совершить определенные действия (например, обнажить/убрать оружие или войти в/выйти из режима спринта).
5) Атаки лошади иногда приводят к применению слишком большой силы к персонажам.
6) На некоторых персонажах иногда появляется эффект синего завихрения.
Это не ошибка Requiem, проблема вызвана конфликтом с другими модами, в которых используются заклинания ауры с флагом "Disallow Spell Reflect/Absorb". На данный момент подобный конфликт имеется с Footprints и Enhanced Blood Textures
9) Известные совместимые моды
"Что значит комбинировать магию? Магия плюс магия - все равно магия". - М'Айк Лжец
Пожалуйста, учтите, что Requiem затрагивает практически все в игре, любой мод, загруженный после него непременно что-то поломает, хотя трудно сказать, каковы по тяжести будут последствия. Также учтите, что даже если мод приведен в списке ниже, это не значит, что он отлично сочетается с Requiem, это просто значит, что отсутствуют технические проблемы в сочетании этих модов.
Поэтому автор настаивает, что Requiem должен загружаться самым последним, если только вы не уверены на 146%, что некий другой мод должен загружаться позднее.
- Практически все моды, улучшающие графику
- Практически все моды, изменяющие лишь анимацию
- Практически все моды, улучшающие интерфейс (SkyUI, например)
- Alternate Start - Live another Life
- ASIS (I suggest that you do flag Requiem NOT to be affected by it!)
- Auto Perk Stats Level
- Bandolier - Bags and Pouches
- Banks of Skyrim
- Belua Sanguinare
- Better Fast Travel - Carriages and Ships (до Requiem)
- Better Vampires (до Requiem)
- Brawl Bugs Patch (рекомендуется)
- Bring out your dead
- Cerwiden Smart Follower
- Character Creation Overhaul
- Classic Classes and Birthsigns (используйте патч совместимости)
- Cloaks of Skyrim
- Convenient Horses
- Deadly Dragons (после Requiem)
- Deployable Traps
- Dual Wield Parrying
- Economics of Skyrim
- Ely's Uncapper
- Ethereal Elven Overhaul (используйте патч совместимости)
- Extensible Follower Framework
- Frostfall - Hypothermia Camping Survival
- Fires Hurt
- Get Snowy
- Guard Dialogue Overhaul (до Requiem, стоит посмотреть!)
- Harvest Overhaul
- Horse commands
- Hypothermia
- Immersive armors (до Requiem)
- Imps more complex Needs (после Requiem)
- Interesting NPCs
- Ishs soul to perk
- Jaysus Swords (до Requiem)
- Khajiit Speak (после Requiem; стоит посмотреть, если ваш персонаж - каджит)
- Locational Damage (могут быть проблемы с балансом)
- Lorecraft
- Mighty Dragons (после Requiem)
- Morrowloot
- Move It
- No Quest Items
- Proper Aiming (после Requiem)
- Radiance (до Requiem)
- Realistic Lighting without Post-Processing (как говорят, очень впечатляющий мод, темнота становится еще гуще, так что порадуют тех, кто обожает ходить по темным подземельям)
- Realistic Needs and Diseases (после Requiem, используйте патч совместимости, очень рекомендуется тем, кто желает извлекать больше пользы от приема пищи)
- Realistic Speed
- SKSE
- Skytest (загружайте после Requiem, но учтите, он будет оказывать некоторое влияние на уровень сложности случайных встреч с животными)
- Subliminal Traps
- Tales of lycantrophy
- The Choice is Yours
- Sneak Tools
- Ultimate Follower Overhaul (должен загружаться после Requiem, но пока не полностью проверены возможные побочные эффекты)
- Unofficial Skyrim Patch (до Requiem, рекомендуется)
- Unofficial Dawnguard Patch (до Requiem, рекомендуется)
- Vilja in Skyrim
- Warzones
- Winter is Coming 2.0 (до Requiem)
Requiem - дополнительные моды:
- Requiem - Rebalanced Potions Weight
10) Известные несовместимые моды
"Некогда в Скайриме было много бабочек. Теперь их не так много". - М'Айк Лжец
Моды, которые добавляют новых монстров (вроде Skyrim Monster Mod): В общем случае эти моды совместимы, но имеются несколько вещей, которые могут вызвать весьма причудливые явления, если использовать эти моды вместе с Requiem. Большая часть шаблонов существ из Requiems не будут работать с новыми, а уровневая система и сложность могут варьироваться очень сильно. Так что используйте на свой страх и риск!
- Skyrim Monster Mod
- Skyrim Redone
- Soul Gems Differ
- Third Era Attributes for Skyrim
11) Дополнительные файлы
В главном архиве вы найдете папку с названием "Optional Files". Все прочее, что вам нужно знать, задокументировано там!