Каталог плагинов
Поиск: 

Immersive Citizens - AI Overhaul - Описание

Введение

Основной целью данного плагина является улучшение искусственного интеллекта (ИИ) дружественных игроку NPC (жителей Скайрима) таким образом, чтобы их поведение и реакция на различные события стали более реалистичными. Если говорить конкретнее, то данный плагин значительно изменяет ИИ персонажей, находящихся в "обычном" или в "боевом" состоянии. Состояние тревоги не затронуто. Обычным для NPC считается состояние, когда он не встревожен присутствием врага, боевым – когда NPC видит враждебного персонажа, тревоги – когда NPC знает о присутствии рядом враждебного персонажа, но еще не обнаружил его.

Описание основных функций мода

Боевое состояние

Это один из первых плагинов, изменяющих основы ИИ для NPC в боевом состоянии.

Инстинкт выживания

Практически все жители Скайрима будут способны адекватно оценивать степень угрозы в бою и реагировать на нее соответствующим образом. Короче говоря, если персонаж атакован и понимает, что не имеет шансов победить противника, то он убежит в укрытие. Для определения упомянутого шанса, главным образом, используются четыре параметра:

  • текущий уровень NPC
  • текущий уровень агрессора
  • запас здоровья NPC
  • сопротивляемость физическому урону NPC

Укрытие выбирается случайным образом, число доступных жителю укрытий зависит от размера поселения, в котором он живет. Это может быть дом какого-нибудь другого гражданина, местный храм, замок ярла, шахта, казармы и др.

Базовые правила:
  • Если житель атакован противником, уровень которого выше на 10 или более, то он убежит.
  • Если запас здоровья жителя упадет ниже определенного процентного значения, то он убежит. Эти пределы связаны с имеющейся экипировкой. Например, если персонаж носит только одежду, то он попытается сбежать из боя при здоровье ниже 50%, а если тяжелую броню – то этот предел будет равен 20%.

Дополнительные замечания:

  • Ваши спутники не используют функцию "Инстинкт выживания".
  • Функция "Инстинкт выживания" используется только дружественными и стандартными NPC (жителями).
  • Жители способны адекватно оценивать степень угрозы, исходящей от противника, это касается даже персонажей и существ, добавленных модами.
  • Жители городов и поселений, добавленные различными модами (например, Interesting NPCs), также будут пользоваться этой функцией.

Особые правила:

Дополнительно к описанным выше правилам, каждая группа NPC имеет особые правила поведения, связанные с их положением в обществе. Эти правила имеют приоритет над базовыми.

Гражданские: персонажи из этой категории никогда не будут пытаться провести контратаку на атакующего их противника. При нападении они попытаются убежать и оповестить стражу. В данную категорию попадают NPC, удовлетворяющие следующим условиям:

  • минимальный уровень – 10
  • не имеющие брони
  • не имеющие оружия (кинжал не учитывается)

Стратеги: персонажи из этой категории будут пользоваться тактическим отступлением, если их запас здоровья упадет ниже 50%. Во время такого отступления они попытаются разорвать дистанцию с врагом, исцелиться и обновить свои защитные заклинания. После завершения этих действий они вновь вернутся в бой. В данную категорию попадают NPC, удовлетворяющие следующим условиям:

  • состоящие в Коллегии Винтерхолда
  • имеющие запас магии выше 63

Осторожные: персонажи данной группы, будучи атакованными, постараются убежать от опасного противника, даже если превосходят его в уровне. Более того, они будут убегать от любого противника, чей уровень на 5 выше. Опасными они считают следующих противников: драконы, великаны, пауки и мамонты. В данную категорию попадают NPC, удовлетворяющие одному из условий:

  • состоящие в Гильдии Воров
  • состоящие в Темном Братстве
  • носящие только одежду и не имеющие защитных заклинаний

Бесстрашные: персонажи данной группы будут сражаться с врагом до самой смерти, независимо от уровня противника и шансов на успех. В данную категорию попадают NPC, удовлетворяющие одному из условий:

  • находящиеся под влиянием заклинания "Ярость"
  • воскрешенные после смерти
  • члены Круга Соратников
  • члены Имперского легиона
  • Братья Бури

Каджиты-торговцы: в отличие от остальных жителей Скайрима, каджиты-торговцы не забегают далеко в город даже во время бегства. Если они находятся рядом с городом, то попытаются укрыться либо в башне стражи (Солитьюд, Рифтен), либо за городскими стенами (Вайтран, Маркарт, Виндхельм), либо в шахте (Данстар). Если они попытаются бежать во время путешествия, то просто побегут в направлении своего пункта назначения.

Утаивающие личность персонажи: вампиры и Изгои, скрывающиеся среди обычных жителей, будут вести себя так же, как гражданские, до тех пор пока не столкнутся с Довакином или не придет время проявить их истинную природу.

Стили боя

Воины

Жителям, подходящим под категорию "воин", были назначены оборонительные стили боя. В бою они будут пытаться защитить себя, при этом не забывая выполнять контратаки. Также они будут использовать удары плашмя против противников, выполняющих силовую атаку.

Лучники и маги

Будут стараться как можно быстрее покинуть ближний бой и держаться на дистанции, не преследуя противника.

Обычное состояние (разработка продолжается)

Этот плагин изменяет поведение NPC вне битвы. Данный мод можно рассматривать как неофициальный фикс искусственного интеллекта (ИИ).

Поведение людей

ИИ каждого именного NPC различается в зависимости от его биографии, социального статуса, характера и отношений с другими NPC. При этом нельзя сказать, что ИИ каждого персонажа специфичен, при разработке использовались общие концепты и шаблоны, описанные выше.

Общее поведение (для всех NPC)

Все NPC будут питаться 2-3 раза в день и спать минимум 6 часов ежедневно. Время сна и еды (в моменты бодрствования) варируются в следующих пределах:

  • NPC будут отправляться спать в промежутке между 9 вечера и 3 утра
  • NPC будут просыпаться в промежутке между 5 вечера и 9 утра

Данное расписание составлено вручную и согласуется с профессией NPC. Так что трактирщик, например, ляжет в три утра, а торговец отправится спать около 9 вечера.

Особое поведение

Исходя из биографии, социального положения, работы, характера и отношений с другими, NPC будут периодически вести себя особым, иногда даже уникальным образом. Вот примеры особого поведения (в основном связанного с профессией NPC).

Охотники: NPC будут охотиться (на оленей, хоркеров, зайцев и лис) на местности, прилегающей к тому городу/деревне, где они живут. Это будет происходить по утрам около трех раз в неделю. Во время охоты NPC будут осматривать различные места в поисках добычи и преследовать ее. Если охота окажется успешной, NPC осмотрит добычу и заберет с нее трофеи (шкуру, мясо или алхимические ингредиенты). Охота будет продолжаться до тех пор, пока NPC не наберет достаточное количество мяса, или пока время, отведенное ему на охоту не подойдет к концу.

Жрецы Кинарет: Жрецы Кинарет будут молиться своей богине несколько раз в день. Также они будут организовывать групповые молитвы со своими последователями. В перерывах между молитвами, они будут убирать храм и лечить раненных. Иногда они будут посещать рынок перед его закрытием.

Жрецы Аркея: Жрецы Аркея несколько раз в день будут молиться перед алтарем своего бога, а также будут заботиться о мертвых. Прочие их обязанности будут состоять в уборке храма и заботе о кладбище. Они также будут иногда посещать рынок перед его закрытием.

Бродяги: Некоторые NPC будут выходить за пределы своих городов и деревень. Причины тому могут быть разные:

  • полюбоваться пейзажами окрестностей
  • собрать алхимические ингредиенты
  • отправиться в другой город или деревню

Влюбленные: Влюбленные NPCs будут регулярно встречаться друг с другом подальше от посторонних глаз. Если их роман не одобряется обществом, они будут встречаться вне своего города/деревни.

Наездники: Путешествуя на большие расстояния, NPC будут использовать лошадей, поэтому число лошадей в конюшнях увеличено.

Мечники: Чтобы заработать на жизнь, некоторые NPC должны хорошо пользоваться оружием (NPC-воины). Они регулярно будут практиковаться в искусстве владения мечами. Кто-то будет тренироваться на манекенах (если они не используют двуручное оружие), другие будут сражаться с партнером в тренировочных поединках.

Слуги: Слуги будут вести себя как слуги. 2-3 раза в день они будут готовить еду и ежедневно убираться в доме своих хозяев. Иногда они будут рубить дрова и складывать их возле очагов своих хозяев. По утрам они будут ходить на рынок - покупать продукты.

Дровосеки: Дровосеки будут ежедневно работать на лесопилке. Если на лесопилке больше одного работника, они будут меняться. Также они будут рубить дрова и разносить их по окружающим домам. Иногда они будут чинить деревянные стены.

Фермеры: Фермеры будут ежедневно работать на полях. Если фермер работает на ферме, на которой не одно поле, а несколько, он каждый день будет выбирать одно из них случайным образом. Если на ферме есть куры, он будет каждый день их кормить. Если на ферме есть коровы, он будет ежедневно приносить им воду (была восстановлена кое-какая анимация). Он будет регулярно пользоваться мельницей, если она есть. Иногда фермеры будут выделывать шкуры на станке или запечатывать бочки, в которых содержится еда.

Нищие: Нищие большую часть своего времени будут проводить на рынке, выпрашивая подаяние. После закрытия рынка их можно будет найти в трущобах пьющими или спящими.

Примечание:

  • Некоторые из моделей поведения, приведенных выше, были скомбинированы и приписаны отдельным NPC. Например, если NPC владеет фермой и лесопилкой, он будет вести себя и как дровосек, и как фермер. Чтобы было понятнее, о чем речь, рассмотрим Утгерд: она будет вести себя как мечник, бродяга и наездник. Также ей будет присуще общее поведение в часы отдыха. Проще говоря, многим NPC будет присуще уникальное поведение и они будут вести себя по-разному в зависимости от времени суток.

Свободное время

Чтобы очеловечить жителей Скайрима, данный мод заставит их каждый день случайно выбирать из предустановленного списка некоторые виды активности, для многих NPC список уникален. Чем больше NPC живет в городе, тем шире этот список и выбор доступных занятий. Вот несколько примеров подобной активности:

  • совершение покупок на рынке и в магазинах
  • вознесение молитв в местном храме
  • отдых в местной таверне
  • отдых дома
  • вознесение молитв у могил на местном кладбище

Проще говоря, каждый день NPC будут действовать по-новому.

Улучшенные социальные взаимодействия>

Случайные разговоры: Чтобы улучшить социальные взаимодействия между NPC, все разговоры, записанные, но не включенные в игру, были восстановлены. Для каждого города/деревни количество разговоров было увеличено приблизительно вдвое.

Семья: Если члены семь в ладах друг с другом и не живут в разных городах, они будут собираться для совместного принятия пищи минимум 1 раз в день.

Поведение, в зависимости от других NPC: Некоторые NPC изменят свое поведение, если рядом с ними находятся другие NPC. Особенно это характерно для детей и NPC, вовлеченных в групповую активность. То есть, если один NPC умрет, поведение других может измениться.

Приветствия: Вероятность для NPC включиться в разговор с игроком была резко снижена, за исключением моментов, когда это часть их работы или склонность характера. На практике, только торговцы, нищие и гонцы будут регулярно включаться в разговор с игроком. Так что, когда вы в следующий раз встретите Назима, у вас не возникнет желание убить его или сбежать от него как можно дальше. Это характерно и для всех стражников всех городов и деревень во всех DLC.

Влияние погоды

В Скайриме погода делится на 4 категории:

  • Ясная
  • Облачная (туман также подпадает под эту категорию)
  • Дождливая
  • Снегопад (песчаные бури тоже проходят в этой категории)

Жители Cкайрима будут изменять свое поведение в соответствии с погодой.

Поиск укрытия: В дождь и снег NPC будут прекращать свою активность на улице, пока не смогут найти себе укрытие, если только их работа не является важной. Другими словами, они разойдутся по помещениям (в магазины, храмы, таверны, собственные дома и так далее). Их активность будет выбираться случайным образом из предустановленного списка. Каждому NPC будет свойственен определенный набор поведения, согласующийся с его биографией, социальным статусом, характером и отношениями с другими.

Уход домой: Эта функция была разработана для новых NPC, добавляемых такими модами как Interesting NPCs, Inconsequential NPCs и другими. Во время снега и дождя эти NPC также будут прекращать свою активность на улице, но, в отличие от NPC из оригинальной игры, они просто отправятся домой или в местную таверну (если они не имеют дома). Имейте в виду, NPC не станут этого делать, если они имеют одну из следующих профессий:

  • Шахтер
  • Дровосек
  • Кузнец
  • Извозчик
  • Курьер

Примечание: некоторые NPC из оригинальной игры временно используют эту функцию до тех пор, пока ИИ не будет полностью настроен для всех групп персонажей (см. раздел "Обзор внесенных изменений").

Поведение квестодателей

Когда NPC даст игроку квест, он вернется к нормальной жизни. Пока это применимо только к следующим квестам:

  • "Золотой коготь"
  • "В Скайриме неспокойно", "Вражеские планы", "Удар в сердце" и все случайные квесты, выдаваемые Соратниками
  • "Чудо природы"

Это предотвратит появление ситуаций, когда игрок не ощущает полного погружения в игру. Самая печально известная из таких - Лукан Валерий, торгующий в "Ривервудском торговце" 24 часа 7 дней в неделю, пока квест “Золотой коготь” не будет завершен.

Прочее поведение

Хеймскр: Вместо того, чтобы надоедать вам с 5 утра до 8 вечера, Хеймскр будет надоедать вам только с 2 до 6 вечера.

Стража: Поведение стражи дорабатывается. Пока что вы сможете найти некоторых стражников, пропивающих свои деньги вечерами в "Гарцующей кобыле".

Прочее

Время работы магазинов:
  • Рынок - с 6 утра до 5 вечера (закрыт в дождь и снег)
  • "Пьяный охотник" - с 8 утра до полуночи.
  • Торговцы, торгующие всякой всячиной, - с 8 утра до 8 вечера
  • Алхимики - с 8 утра до 8 вечера
  • Мастер по изготовлению луков - с 8 утра до 8 вечера
  • Кузнецы - с 6 утра до 6 вечера (если кузнец работает на улице), в ином случае - с 8 утра до 8 вечера

Обзор внесенных изменений

За некоторыми исключениями, упомянутыми выше, данный мод затрагивает только дружественных и уникальных NPC.

Оригинальные NPC

Ниже показаны все группы персонажей, ИИ которых затронут модом. Разные цвета отображают функции, которые уже были реализованы для соответствующей группы персонажей или фракции.

  • Зеленый: Инстинкт выживания, Стили боя, Обычное поведение, Особое поведение, Свободное время, Поиск укрытия, Социальные взаимодействия
  • Желтый: Инстинкт выживания, Стили боя, Уход домой
  • Серый: ИИ персонажей еще не затронут.

  • Крупные города: Данстар | Фолкрит | Маркарт | Морфал | Воронья Скала | Рифтен | Солитьюд | Вайтран | Виндхельм | Винтерхолд
  • Небольшие города: Драконий Мост | Айварстед | Картвастен | Ривервуд | Рорикстед | Камень Шора | Деревня Скалов
  • Поселения: Черный Брод | Медоварня Хоннинга | Шахта Колскеггр | Роща Кин | Шахта Левая Рука | Таверна "Ночные ворота" | Таверна "Старый Хролдан" | Логово Сольюнда | Каменные холмы | Тель-Митрин | Свистящая шахта
  • Крепости: Душник-Йал | Ларгашбур | Мор Казгур | Нарзулбур
  • Фермы и деревни: Деревня Анга | Ферма Сынов Битвы | Ферма "Холодная Борозда" | Полулунная лесопилка | Деревня Лесная | Ферма Хлаалу | Ферма "Остролист" | Ферма Катлы Ферма Лорея | Веселая ферма | Лесопилка "Пирожок" | Ферма Пелагио | Ферма Салвиев | Ферма Сарети | Ферма Снегоходов | Солитьюд - Лесопилка
  • Фракции: Соратники | Темое Братство | Стражи Рассвета | караваны каджитов | Гильдия Воров | вампирский клан Волкихар

NPC из модов

Если вы используете какие-либо моды, добавляющие дружественных и уникальных NPC, то они автоматически получат функции "Инстинкт выживания" и "Уход домой". Имейте в виду, что также как и 'Wet & Cold" или "Run for Your Lives", данный плагин обрабатывает ограниченное количество добавленных модами персонажей:

  • Для дополнительных NPC, назначенных уже существующим локациям, присутствует ограничение в 50 персонажей на локацию.
  • Для дополнительных NPC, назначенных новым локациям или, ограничение в 100 персонажей на регион/владение
  • Обратите внимание, что если вы не начнете новую игру после установки мода, то данный плагин не будет влиять на добавленных другими модами персонажей.

Влияние на геймплей

Еще один способ грабежей...

По умолчанию в Skyrim два эффективных способа грабить дома: незаметное вторжение или убийство хозяина. Данный плагин добавляет еще один вариант.

Благодаря функции "Инстинкт выживания", игрок сможет совершать грабежи с применением насилия. Все, что для этого нужно сделать - напасть на владельца дома и сражаться до тех пор, пока он не решит бежать. Даже если он решит укрыться в другой части своего дома, получаемый вами штраф от воровства будет значительно ниже, чем цена украденных вещей. Но имейте в виду, если во время нападения поблизости находится стража, то жертва попытается позвать на помощь. Поэтому перед ограблением изучите маршруты патрулей стражников.

Совместимость

Взаимодействие с плагинами, затрагивающими ИИ

Данный мод совместим практически с любыми плагинами, даже с теми, которые изменяют ИИ. К примеру, предположим, что вы используете следующий список модов: Wet & Cold, Holidays, Run for Your Lives, When Vampires Attack, Sleeping Innkeepers, Enhanced Skyrim Factions: The Companions Guild и данный плагин.

В зависимости от порядка загрузки, движок игры будет учитывать модификации ИИ из того плагина, который имеет наивысший приоритет.

  1. Run for Your Lives & When Vampires Attack, условие: нападение вампиров или дракона, персонажи не в бою.
  2. Wet & Cold, условия: функция ухода домой активирована, идет снег или дождь.
  3. Holidays, условие: праздники по особым датам.
  4. Immersive citizens – AI Overhaul, условия: нет
  5. Enhanced Skyrim Factions – The Companions Guild, условия: нет
  6. Sleeping Innkeepers, условия: нет

Т.к. Immersive citizens – AI Overhaul затрагивает ИИ фрации Соратников, движок не будет использовать модификации, внесенные Enhanced Skyrim Factions. При этом другие функции данного мода будут работать корректно.

При наличии Wet & Cold, игрой будет использоваться функция "Влияние погоды" только если вы отключите функцию ухода домой во время непогоды из Wet&Cold.

Взаимодействие с "Touring Carriages"

Использование данного мода вместе с "Touring Carriages" устраняет ряд ошибок в последнем, т.к. мною были исправлены некоторые сетки путей. Когда вы используете повозку, все персонажи (включая монстров) будут считать вас, ваших спутников и извозчика дружественными. Поэтому все пассажиры повозки никак не будут реагировать на враждебных персонажей во время путешествия, но как только путешествие закончится, активируется их обычное поведение.

Взаимодействие с модами на компаньонов (UFO, AFT & EFF)
  • При использовании UFO и EFF ваши спутники не будут использовать функцию "Инстинкт выживания".
  • При использовании AFT данная функция включена по умолчанию и будет работать. Для ее отключения или повторной активации вам необходимо поговорить с каждым свои спутником, открыть диалоговое меню настроек и отключить их стили боя.

Проблемы с совместимостью

Данный плагин совместим практически с любыми другими модами.

Проблемы могут вызывать лишь моды, попадающие под любое из следующих условий:

  • Добавляющие новые дома или стены в следующих районах: Драконий Мост, Вайтран, порт Виндхельма
  • Изменяющие местоположение домов или стен в следующих районах: Данстар, Драконий Мост, Вайтран и окрестности, порт Виндхельма
  • Добавляющие или удаляющие предметы мебели в магазинах, тавернах, Йоррваскре или Драконьем Пределе

То есть, это означает, что моды вроде Dawn of Skyrim, Beautiful Whiterun, Towns and Villages Enhanced - Whiterun или Perfect Whiterun полностью совместимы.

Для следующих модов доступны патчи совместимости:
  • Cutting Room Floor
  • Open Cities Skyrim
  • Provincial Courier Service
  • Realistic Room Rental Enhanced (для базовой версии патч не нужен)
  • Enhanced Lights and FX (патч нужен только при использовании ELFXEnhancer.esp)
  • Enhanced Lighting for ENB

Несовместимые моды:
  • Better Jorrvaskr
  • Breezehome TNF - Elianora's Flavour
  • ETaC - complete
  • Immersive Settlements (Immersive Whiterun/Dawnstar/Dragon Bridge)
  • JK's Skyrim
  • The Useless Shop and Interior Overhaul
  • Riverwood reborn / Riverwood reborn 2 / Riverwood Redux
  • Skyfall Estate - Buildable Edition / Skyfall Estate - Multiple Adoption Friendly
  • SkyFix - Riverwood Redeveloped
  • Skyrim Bridges
  • Skyrim Radioactive
  • Thornrock
  • Whiterun Outskirts Market

Установка и порядок загрузки

Требования:
  • Skyrim 1.9.32.0.8+
  • Dawnguard
  • Dragonborn

Для установки используйте любой менеджер модов.

Примечания:

  • После установки мода первая загрузка игры может длиться достаточно длительное время (более 30 секунд), это нормально. Дальнейшие загрузки будут происходить как обычно.
  • Крайне рекомендуется начать новую игру, т.к. многие внесенные исправления без нее работать не будут (например, это касается драконов – по умолчанию они не считают других жителей Скайрима врагами и наоборот, что весьма странно).
  • Если вы используете моды, добавляющие новых персонажей, то порядок загрузки этих модов относительно данного не так важен. Убедитесь только, что на момент начала новой игры все эти плагины подключены.
  • При использовании "Cutting Room Floor" и "Touring Carriage" отключите имеющийся патч TC-CRF и установите мой патч совместимости для "Cutting Room Floor".
  • Если вы используете "Wet & Cold" и хотите, чтобы была активна функция "Влияние погоды" из моего мода, то отключите аналогичную функцию в настройках W&C.

Порядок загрузки

Рекомендуется загружать данный плагин ближе к конку порядка загрузки. Основные рекомендации приведены ниже.

Данный плагин должен находиться выше, чем:

  • Realistic Lighting Overhaul
  • Enhanced Lights and FX
  • Enhanced Lighting for ENB

Данный плагин должен находиться ниже, чем:

  • Любые плагины, затрагивающие дома
  • Любые плагины, не требующие для работы Dragonborn (кроме RLO, ELE & ELFX).
  • Deadly Dragons
  • Inconsequential NPCs
  • Requiem
  • Touring Carriages
  • Whiterun Mansion

Дополнительные примечания:

  • При использовании "Open Cities Skyrim" или "Provincial Courier Service" рекомендуется загружать их прямо перед данным модом
  • Если какой-либо другой плагин, который не упомянут здесь как несовместимый, затрагивает одну или несколько тех же сеток путей, то Immersive Citizens должен находиться ниже него в порядке загрузки, тогда патч совместимости не потребуется.

Устранение проблем

  • Крайне рекомендуется использовать неофициальные патчи, т.к. Immersive Citizens был разработан и протестирован для совместного использования с ними и я не знаю, как мод будет работать без них.
  • Использовать мод "Multiple Floors Sandboxing" не рекомендуется.

После установки мода я получил бесконечный загрузочный экран!

После первой установки загрузка может выполнять очень долго, поэтому просто подождите. Дальше время загрузки вернется к нормальному.

Игра вылетает сразу после запуска.

У вас отсутствуют DLC, либо какой-то из необходимых плагинов, либо установлен лишний патч совместимости. Попробуйте загрузить все свои моды в TES5edit, там вы увидите какого мода не хватает.

Встречаются застрявшие NPC

Некоторые NPC не могут войти или покинуть свои дома

Это случается когда движок игры обрабатывает некорректные сетки путей, также причина может быть в конфликтующих модах.

Для начала убедитесь, что вы соблюдали рекомендации относительно порядка загрузки.

Затем убедитесь, что не используете несовместимые плагины.

Если проблема осталась, то удалите плагины, изменяющие ландшафт или строения в данной местности.

Граждане перестали разговаривать друг с другом

Данная ошибка присутствует и в оригинальной игре, без SKSE ее исправить невозможно. В данном моде я постарался предотвратить такие ситуации.

Некоторые жители не боятся атак драконов

По умолчанию в оригинальной игре так и происходит. Я нашел способ это исправить, но для его работы необходимо начать новую игру.

Барды никогда не перестают петь

Я пытался это исправить, но пока ничего не вышло. Поэтому вам просто нужно попросить барда прекратить.

Вилкас и Кодлак неподвижны

Это происходит из-за ужасного технического дизайна квеста "К оружию", спасибо Bethesda. Оба эти персонажа вовлечены в данный квест, он автоматически стартует после запуска новой игры. У вас два варианта: присоединиться к Соратникам либо подождать, пока я исправлю данный баг.

Эйла стоит перед тренировочным чучелом и ничего не делает, Анориат не использует стрелы при стрельбе по мишеням

Данная ошибка может быть вызвана модом "Equipping Overhaul" или подобным, т.к. такие моды могут вызывать проблемы когда персонажи решают сменить оружие с лука на кинжал или наоборот. В худшем случае Эйла будет просто стоять перед чучелом пару часов. Вы можете попробовать сбросить ее инвентарь, то же самое касается и Анориат.

Некоторые персонажи используют факелы в комнате

С данным модом это не связано никак, возможно причина в "Immersive NPC in the dark".

Я не могу победить Утгред в кулачном бою

Проблема может возникать в случаях, когда вы вызываете ее на бой вне "Гарцующей кобылы".

После бегства персонаж длительное время остается в состоянии боя

Данная ошибка часто возникает и в оригинальной игре, некоторые игроки сообщали мне, что проблему вызывает повышение значения uGridsToLoad.

FAQ

Используются ли скрипты? / Мод перегружен скриптами?

Нет, в моде скрипты не используются.

Стоит ли мне пользоваться следующими модами:

  • When Vampires Attack: не вижу в использовании его с данным модом.
  • Guard Dialogue Overhaul: Зависит от ваших предпочтений. Если вам нравится слушать реплики стражи, то да. Если не нравится, то нет.
  • Sleeping Innkeepers: Да, пока не будут переделаны все трактирщики.
  • Run for Your Lives: не рекомендую удалять данный мод, если только вы не решили начать новую игру. По умолчанию дракон не воспринимает большинство горожан как врагов и просто их игнорирует, так что горожане не станут вступать в драку, а просто будут стоять и наблюдать за боем. Мне удалось полностью решить эту проблему, если начать новую игру, но на старом сохранении она будет решена лишь отчасти. Под этим "отчасти" подразумевается, что исправление будет применено только к драконам, появляющимся случайно в самой игре.
  • No NPC greeting: Постепенно с развитием "Immersive Citizens - AI Overhaul" от этого мода можно будет отказаться
  • Multiple Floors Sandboxing: Нет! Изначальный ИИ и ИИ из плагина "Immersive Citizens - AI Overhaul" рассчитаны на использование исходного значения fSandboxCylinderTop и fSandboxCylinderBottom. Когда NPC использует процедуру "песочницы", он попытается использовать предмет, находящуюся в определенном радиусе от него, даже если этот предмет недоступен (например, в запертой комнате или в области без сеток путей). Когда NPC пытается использовать предмет, он посылает запрос к алгоритму поиска пути. Если объект недостижим, алгоритм поиска пути не найдет решения, в результате NPC остановится (в ожидании решения от алгоритма поиска пути) пока не сбросится его текущий ИИ пакет. В некоторых случаях, если вы приказали спутнику ждать, NPC может телепортироваться в тестовую ячейку. ИИ изменен так, что NPC теперь не станет пытаться использовать предмет, находящийся вне его досягаемости. Однако, если параметры fSandboxCylinderTop и fSandboxCylinderBottom увеличены, этот баг может вернуться.
  • Artificial Intelligence Limit Increaser: Нет. Согласно тестам, этот мод бесполезен. В городах, таких как Вайтран проживает более 80 NPC и ИИ всех их функционирует (если настройки игры не изменялись), неважно в каком контексте. Если у вас есть NPC и он не двигается, прочитайте секцию с решением возможных проблем.

Будет ли патч совместимости с ETaC?

Да, как только у меня появится время на сон.

Будет ли патч для JK's Skyrim?

Я считаю, что лучше было бы поработать над JK's Skyrim и улучшить его совместимость, чем создавать патч.

Будет ли патч совместимости для...?

Пока ничего не могу сказать о модах "Skyrim Radioactive" и "The Useless Shop and Interior Overhaul". Патчей для них точно не будет, потому как они содержат удаленные сетки путей. Проще изменить их, чем делать патч.

Как долго враждебный персонаж будет оставаться перед дверью убежавшего жителя?

Это зависит от настройки следующего параметра игры: fCombatDetectionLostTimeLimit

Как долго NPC остается в состоянии боя после достижения укрытия?

NPC выходит из состояния боя после того, как вы убьете его врага или по прошествии некоторого количества минут. Оно равно значению параметра fCombatDetectionLostTimeLimit

Если NPC вышел из боя, через сколько времени он покинет укрытие?

Если временная шкала не была изменена и время в игре течет с установленной по умолчанию скоростью, от 1 до 120 секунд.

Какое значение параметра fCombatDetectionLostTimeLimit выставлено в моде?

600, так что 10 минут. Изменяя этот параметр, можно добиться совершенно иных результатов. Например, при 60 горожане будут постоянно бегать вокруг вас, пока вы деретесь. Это вызовет настоящий хаос. Кому-то, может, и понравится, а кому-то нет.

Каково главные отличия этого мода и "AI Overhaul project"?

Вот они:

  • в настоящее время "Immersive Citizens - AI Overhaul" улучшает AI 574NPC (без учета добавляемых модами), а "AI Overhaul project" изменяет всего 76 NPC и не поддерживает NPC, добавляемых другими модами.
  • "Immersive Citizens - AI Overhaul" улучшает AI, используемый NPC во время битвы, "AI Overhaul project" не касается AI, используемого в битвах.
  • С "Immersive Citizens - AI Overhaul" во время дождя и снега NPC действуют по-разному, тогда как с "AI Overhaul project" NPCs действуют одинаково вне зависимости от погоды.
  • "Immersive Citizens - AI Overhaul" восстанавливает множество случайных разговоров, "AI Overhaul project" - нет.
  • В "AI Overhaul project" нет функций, сравнимых со "специфическим поведением из данного мода";.
  • В отличии от "AI Overhaul project" данный мод совместим практически со всем, так как для внедрения AI использует квестовые псевдонимы, "AI Overhaul project" правит конкретных NPC.

Какую временную шкалу безопаснее использовать?

ИИ был рассчитан на использование с дефолтной временной шкалой (20), но будет работать с любым значением между 0 и 20, однако не рекомендуется опускать ее ниже 10, иначе может просто стать скучно. Например, если выставить значение 10, время между нападениями дракона увеличится вдвое, перерыв между разговорами горожан займет вдвое больше времени, вдвое больше времени понадобится горожанам, чтобы покинуть дома после нападения и так далее.

Понему мод "..." не совместим с этим модом?

Мод не совместим потому, что он:

  • ломает связи между сетками путей
  • повреждает или добавляет поврежденные сетки путей
  • добавляет удаленные флаги сеткам путей (наиболее частая причина невозможности создать патч совместимости)
  • Удаляет жизненно необходимые правки, сделанные автором в сетках путей
  • существенно изменяет архитектуру городов/деревень (ИИ был создан с учетом архитектуры городов и деревень базовой игры)

Почему мод "..." совместим с этим модом, а мод "..." нет?

Они делались разными способами.

Автор руководства: Arnaud dOrchymont

Перевод руководства: DJ_Kovrik, 1ndajone5

Ведущий: Antrix
Прошлая команда: DJ_Kovrik, Santera
Дизайн: G-Ray

 
Bottom Branding Finish -->

Привет!

Насколько мы поняли, вы используете блокировщик рекламы в вашем браузере. Скорее всего, это AdBlock или AdBlock Plus.

Учитывая, сколько агрессивной рекламы можно встретить на различных сайтах, это, возможно, и оправданно.

Однако Riot Pixels — пока ещё небольшой сайт, мы существуем в основном на деньги, получаемые от различных рекламодателей. Пользователей же с установленным AB/ABP на Riot Pixels сейчас — более 30%. Это очень много.

У блокировщиков рекламы есть еще одно плохое свойство — у вас может «поехать» дизайн или перестанут показываться скриншоты.

Мы не хотим предпринимать активных действий в отношении блокировщиков рекламы (например, закрывать контент) — это не по-человечески. Однако и безучастно смотреть никак не можем. Поэтому у нас к вам большая просьба — пожалуйста, внесите Riot Pixels в «белый список» вашего блокировщика. Это поможет нам и дальше жить и развиваться, а вам ничего не будет стоить.

Спасибо!
Команда Riot Pixels.